Machine die het lied bevat- Italo Calvino en de literatuurmachine
door Louis Stiller


Op 5 november vorig jaar werden vier prijzen uitgereikt in het kader van de de ECI-prijs 1991. Het was de tweede keer dat deze literair-wetenschappelijke prijsvraag met als algemeen thema 'Lezen en maatschappij' was uitgeschreven.
Eens per twee jaar worden auteurs uitgenodigd een essay of wetenschappelijke verhandeling in te zenden over een door de jury vastgesteld thema. Voor 1990/91 was dat onderwerp "De lezer tussen woord en beeld."
De winnende essays, of eigenlijk 3 essays en een scenario, zijn door het ECI uitgegeven in het boek: 'De lezer tussen woord en beeld' (ISBN 90 269 64501).
Winnaar van de eerste prijs, groot 40.000 gulden, werd LOUIS STILLER, informaticajournalist. Zijn essay behandelt de ontwikkelingen van de computertechnologie en mogelijke toepassingen daarvan in kunst en literatuur.
Een essay van zo'n kwaliteit over dit onderwerp mag natuurlijk niet in NoPapers ontbreken. We zijn de auteur en uitgever dan ook zeer erkentelijk voor het mogelijk maken van deze overname.


Machine die het lied bevat

Honderd triljoen: zoveel sonnetten zijn er te maken met Queneau's dichtbundel Cent mille milliards de poèmes. Dat hield Italo Calvino de toehoorders van zijn lezingencyclus in november 1967 voor. Hij beschreef Queneau's ingenieuze dichtwerk van slechts tien pagina's, bestaande uit losse strookjes met steeds rijmende sonnetregels, als een rudimentaire vorm van een sonnettenmachine. Zou het werkelijk mogelijk zijn, hield Calvino zijn gehoor voor, een machine te ontwerpen die in plaats van katoenen weefsels of keukenrollen literatuur kan maken. "Will we have a machine capable of replacing the poet and the author? Just as we already have machines that can read, machines that perform a linguistic analysis of literary texts, machines that make translations and summaries, will we also have machines capable of conceiving and composing poems and novels?"
Wat de in 1985 overleden Calvino fascineerde was niet zozeer de vraag of de machine inderdaad te produceren is, "because in any case it would not be worth the trouble of constructing such a complicated machine". Hij vond de theoretische mogelijkheden die een groot aantal vreemde gissingen zou opleveren veel interessanter en hij dacht dat vooral de literatuur uit de klassieke periode met al zijn herhaalbare regels en gesloten vormen de meeste kans zou maken om door een dergelijke machine te worden nagebootst.
Een kwart eeuw na Calvino's lezingencyclus dringt zich een aantal vragen op. Bijvoorbeeld over de oorsprong van zijn vraag naar de literatuurmachine. Was het alleen uit theoretische belangstelling, zoals Calvino deed voorkomen, of had hij op de universiteit van Turijn, waar hij vaak vertoefde, met behulp van bevriende cybernetici een dergelijke machine proberen te bouwen? Wilde hij werkelijk alleen een gedachtenmodel opzetten?
Een dergelijke veronderstelling is denkbaar; de machines die Calvino in het hierboven geciteerde deel van zijn lezing de revue laat passeren - machines die kunnen lezen, die literaire teksten kunnen analyseren, vertalen en samenvatten - zijn tot op de dag van vandaag nog steeds niet geproduceerd. Het automatisch lezen van teksten is een groot probleem voor de computer. Hoewel men al lange tijd werkt aan de zogenaamde Optical Character Recognition kan er tot op de dag van vandaag geen willekeurig beschreven of zelfs bedrukt papier foutloos door de computer worden gelezen.
Een ander probleem is de automatische computervertaling, waar al meer dan veertig jaar aan wordt gewerkt. Het succes van het Siemens Meta-systeem was voor het tijdschrift Electric Word aanleiding om commerciële machinevertaling een van de belangrijkste gebeurtenissen in de computerwereld van 1989 te noemen. Voor het eerst was hier een vertaalsysteem dat op 'redelijk niveau' Engels in Duits kon vertalen.
Toch moet de menselijke geest zo nu en dan te hulp schieten, vooral bij namen, nieuwvormingen en lastige samenstellingen (het systeem vertaalde 'Salzburg' bijvoorbeeld in 'salt castle') en sommige klanten beweren dat hun kind in de vijfde beter kan vertalen. Om in 1967 te beweren dat we al machines hebben die kunnen lezen en vertalen, is dan ook enigszins voorbarig geweest.
Ook het analyseren van literaire teksten, waar Calvino met even grote passen overheen stapte, is een gebied dat pas enkele jaren na zijn lezingencyclus op een basaal niveau kon worden betreden, bijvoorbeeld met behulp van de Oxford concordance package.
R.A. Wisbey's The computer in literary and linguistic research - een van de eerste standaardwerken op dit gebied - dateert van 1971, en J. Aitkens The computer and literary studies, van 1973 - ruim vier, respectievelijk zeven jaar na Calvino's boude beweringen. Aan de ene kant toonde Calvino zich dus zeer optimistisch en deed hij het voorkomen alsof allerhande technologieën-in-de-dop zich al hadden bewezen. Anderzijds was hij uiterst sceptisch over het bouwen van een literatuurmachine en adviseerde hij zijn gehoor zich de moeite te besparen.
Wat als we Calvino's aanbeveling links laten liggen en toch proberen een literatuurmachine te construeren? Hoe zou deze er uitzien? Is de huidige stand der techniek toereikend om een dergelijke ambitie te vervullen, of moeten we de scepsis van Calvino meer dan twee decennia later nog steeds beamen?
Mocht de literatuurmachine werkelijk kunnen bestaan, dan zullen we een aantal traditionele opvattingen over het literaire proces opnieuw moeten bekijken en wellicht op de helling zetten - die over het scheppingsproces, de aard van literaire werken, de receptie ervan en de auteursvraag.
Calvino: "Writers, as they have always been up to now, are already writing machines; or at least they are when things are going well. What Romantic terminology called genius or talent or inspiration or intuition is nothing other than finding the right road empirically, following one's nose, taking short cuts, whereas the machine would follow a systematic and conscientious route while being extremely rapid and multiple at the same time."
Wie de draad oppakt waar Calvino hem meer dan twee decennia geleden liet liggen, stuit al meteen op het probleem wat hij precies met de term 'literatuurmachine' kan hebben bedoeld. Stel dat een machinemaker Calvino's uitdaging had opgenomen en een wonderbaarlijke machine had ontworpen waaruit hij met een druk op de knop een heuse roman zag verschijnen. Zou dit een literatuurmachine zijn? Nee, hoogstens een in een machinevorm gestoken zet-, druk- en bindstraat.
Een dergelijk principe werd trouwens al toegepast door Evelyn Brown van Swan Publishing uit Placentia, Californië. In 1988 startte deze voormalige boeketreeks-schrijfster en computerfanaat een zogenaamde 'publishing on demand'- service waarmee klanten zich voor vijfenveertig dollar een gepersonificeerde roman kunnen aanschaffen. Evelyn Brown vervangt daartoe de namen van haar oorspronkelijke personages met een enkel computercommando in elke andere door haar cliënt gewenste. En voor een paar tientjes meer past ze ook de kleur van de ogen of de coupe van het haar aan. (Echt duur wordt het pas als de cliënt om een ander slothoofdstuk vraagt: 150 dollar). Brown maakt gebruik van een computer en een laserprinter om deze 'publishing on demand'-service gestalte te geven. Maar zelfs een mechanische machine had dit werk kunnen uitvoeren (op basis van een Linotype-zetsysteem bijvoorbeeld, of een ingenieuze schrijfmachine), ware het niet dat deze systemen veel te kostbaar zouden zijn om een dergelijke boeketreeks-service commercieel succesvol te maken. Een literatuurmachine in de opvatting van Calvino is het in geen geval: "And I am not now thinking of a machine capable merely of 'assembly-line' literary production, which would already be mechanical in itself. I am thinking of a writing machine that would bring to the page all those things that we are accustomed to consider as the most jealously guarded attributes of our psychological life, of our daily experiences, our unpredictable changes of mood and inner elations, despairs and moments of illumination."
Het is het ware literaire scheppingsproces waar Calvino op aanstuurt, en geen 'mechanisch' equivalent. Juist in dit woordje 'mechanisch' schuilt de crux van Calvino's verhaal; niet zozeer doelt hij hiermee op het proces ('door middel van werktuigen'), maar op het produkt dat 'op een werktuiglijke manier' lijkt te zijn samengesteld, 'zonder nadenken' te zijn gemaakt - datgene dus wat `slechte' auteurs als verwijt krijgen. Maar wat te doen in het geval Evelyn Browns boeketreeksmachine ook andere variabelen aan zou kunnen dan alleen namen, kleur van haar en ogen of een ander slothoofdstuk? Bijvoorbeeld de afloop van een scène (zij gaat nu ineens wel met hem mee naar huis), de personages (haar verloren gewaande broer dient zich aan) of de vertelwijze (indirecte rede in plaats van directe)? Wat als de hele narratieve grammatica door de machine kan worden aangepast? Als al die angstvallig gekoesterde hoekjes van onze psyche wel op de pagina zouden belanden? Als, kortom, het 'mechanische' verdwenen zou zijn uit de produkten van Evelyn Browns 'publishing on demand'-winkel. Zou er dan sprake zijn van een literatuurmachine? Deze vraag is in vele vormen ook op andere terreinen gesteld. Wanneer houdt een machine op machine te zijn? Mag de schaakmachine Deep Throat die alleen de schaker Kasparov boven zich mag dulden zich inschrijven voor het wereldkampioenschap? En mag Pierre Boulez' '4X' audio processor, die te bewonderen is in het Centre Pompidou in Parijs en die seriële muziek produceert, met naam en toenaam op de hoestekst? Als Calvino's literatuurmachine literatuur moet maken zoals een koekjesmachine koekjes, wie is dan de schepper van deze heerlijkheden? De machine of de mens die de machine ontwierp?

De tak van de computerwetenschap die zich richt op de imitatie van menselijke denkprocessen hield zich al in de jaren vijftig bezig met deze vraag en met het begrip Kunstmatige Intelligentie. En dan vooral op instigatie van software-ontwikkelaars die zich afvroegen wat de begrenzingen van machines zijn en wat het begrip 'machine-intelligentie' inhoudt. Is het genoeg dat een machine zichzelf kan controleren en eigen fouten in de programmatuur kan opsporen of betekent 'intelligentie' meer dan dat?
De meest afdoende oplossing voor dit probleem staat bekend als de 'Turing-test', voor het eerst beschreven in het tijdschrift Mind van oktober 1950 onder de titel 'Computing machinery and intelligence'.
De wiskundige Alan Turing beschrijft hierin een test om na te gaan of een machine intelligent kan worden genoemd. Een proefpersoon zit bij deze test aan twee terminals, de ene verbonden aan een computer (waarin een zogenaamd intelligent programma zou functioneren), de andere aangesloten op een terminal in een andere ruimte waarachter een tweede proefpersoon zit. Vervolgens stelt de eerste proefpersoon vragen aan het systeem. Als hij niet in staat is uit te maken welke terminal de machine bevat en welke de reële persoon, dan is er volgens Turing sprake van een intelligent systeem. In wezen gaf Turing de vraag 'wat is een machine?' een pragmatische draai. De vraag wat een literatuurmachine is, kan dus met de Turingtest worden geherformuleerd tot de vraag of er een literatuurmachine te bedenken is die de Turingtest met positieve resultaten zou afsluiten. Omdat de vraag- en antwoordsessie een niet vaak gebruikte literaire vorm is (behalve bij zogenaamde sneldichters), dient de literaire Turingtest iets te worden aangepast, en wel door een lezer twee literaire werken voor te leggen waarvan hij niet kan zien welke door een machine is geproduceerd en welke door een mens.
Om dit uit te voeren zouden we in de ene ruimte een schrijver zijn arbeid kunnen laten uitvoeren en op een door hemzelf uitgekozen tijd een literair werk laten afleveren. De schrijver mag de kamer niet verlaten of in contact komen met anderen (er worden hem voedsel verstrekt en andere middelen, ongeveer zoals de beide hoofdpersonen in Paul Austers The music of chance). In de andere kamer zouden we een literatuurmachine kunnen installeren, die eveneens gedurende deze tijd geheel afgesloten blijft van de buitenwereld. We zouden voor dit experiment Evelyn Browns boeketreeksroman-programma kunnen gebruiken, maar dit zou al snel door de mand vallen: zelfs als we de basistekst laten maken door een gevestigd auteur, wacht een slimme lezer natuurlijk op een tweede roman, toneelstuk of dichtwerk om onmiddellijk te signaleren dat het hier om een kleine aanpassing van het eerste werk gaat. Mechanisch, zou Calvino zeggen. We moeten de literatuurmachine dus verder vervolmaken met behulp van 'intelligente' softwareprogramma's als Racter, waarmee dialogen kunnen worden geschreven, en Travesty van Kenner en O'Rourke dat in staat is literaire teksten te analyseren en geheel nieuwe nonsensteksten te produceren. "Gleaming harnesses, petticoats on slim ass rain", dichtte laatstgenoemde programma in 1984 nadat hem Joyce's Ulysses was gevoerd.
Aan het einde van deze (wellicht jaren durende test) zou de lezer zijn oordeel moeten vellen over het werk en dit aan de terminals moeten meedelen. Op basis van deze beoordeling zou er vervolgens een nieuw literair werk geschreven moeten worden door mens èn machine (die ook kunnen besluiten niet op de lezersbeoordeling in te gaan, maar heel eigenwijs hun eigen weg te volgen). In feite zou hiermee het receptie-esthetisch proces tussen schrijver en lezer zijn nagebootst in een laboratorium.
Het is maar de vraag of er een literatuurmachine (een programma, in feite) is te verzinnen die een slimme lezer om de tuin kan leiden. Moet het oordeel van de lezer wel of niet een rol spelen in het produktieproces? En in hoeverre moet het volgende werk afwijken van het voorafgaande? De terminal die een boek te radicaal van inhoud of stijl laat veranderen zal al snel door de lezer worden gekenschetst als onstandvastig en kunstmatig. Dat is te voorkomen door Travesty telkens zijn eigen teksten te laten analyseren (een soort zelfstudie), zodat er geen grote stijlbreuken ontstaan. Maar ook dit ontdekt de slimme lezer na lang analyseren: een te statische schrijfstijl, en dus mechanisch. Waarna de programmeurs opnieuw een oplossing bedenken: een langzame verouderingsroutine schrijven, 'random' veranderingen invoeren. En zo zal een dergelijke tekst decennia kunnen duren, want een menselijk auteur schrijft niet aan de lopende band en een slimme literatuurmachine dus ook niet.
Als er één soort machine is die de uitdaging van Calvino aan kan, dan is het de elektronische computer die, voorzien van de juiste software, nog het beste in staat is geweest intelligente processen na te bootsen. De enige vraag is dan ook of 'de juiste software' bestaat. Is er misschien een soort combinatie mogelijk tussen de hiervoor genoemde experimentele programma's (Racter, Travesty, Eliza) die de lezer doet geloven dat deze machine literatuur kan maken? Die programma's zijn er. En, heel opvallend, al geruime tijd. De eerste waren er al ten tijde van Calvino's lezingencyclus in 1967, maar ze hebben lange tijd een 'ondergronds bestaan' geleid. Pas de laatste jaren begint men ze serieus te bestuderen. Ze worden hyperteksten, adventures en artificial life-programma's genoemd. Alle drie categorieën hebben zich onafhankelijk van elkaar ontwikkeld en zijn uit diverse disciplines afkomstig (respectievelijk de uitgeverswereld, de spellenwereld en het wetenschappelijk circuit). Ze hebben met elkaar gemeen dat de 'plot' zich ontwikkelt door de dialoog die tussen de machine (het programma) en de lezer-speler ontstaat.
Komt dit genre in aanmerking voor Calvino's betiteling 'literatuurmachine'? Doorstaat het de literaire Turingtest? Is het voor de testlezer in niets te onderscheiden van 'echte' literatuur? Maar om te beginnen: wat houden de drie genoemde vormen van 'interactieve fictie' eigenlijk in?

Interactieve fictie is een fictievorm die gebruik maakt van interactieve media, elektronische computersystemen die op een interactieve wijze kunnen werken.
Zoals Sueann Ambron in Interactive Multimedia aangeeft is de mediatechnologie daarbij de intermediair tussen de zintuigen (gehoor, gezicht, gevoel, reuk, smaak) en de culturele produkten.
In het geval van interactieve fictie beperken we ons daarom tot de interactieve technologieën: de computers, hun software en de diverse vastleggingstechnieken (van diskette tot cd-rom). Daarmee kan een groot scala van produkten worden gemaakt (van digitale reisgidsen tot sprekend en bewegend lesmateriaal), waarvan één categorie een fictief karakter heeft.
Niet elke vorm van elektronische fictie hoeft overigens interactief te zijn. Shakespeare-on-disk, het oeuvre van 'the bard of Avon' dat door CMC Research, een Amerikaanse elektronische uitgeverij, op cd-rom is uitgegeven is een voorbeeld van niet-interactieve elektronische fictie. Shakespeare-on-Disk en Sherlock Holmes-on-disk (van dezelfde uitgever) en diverse soorten digitale bijbels vraagt men vanuit de computer op met behulp van sleutelwoorden. Tik 'rots' en 'vesting' in en op het scherm verschijnt de tekst van Jesaja 17, vers -6- 10. Tik 'arm', 'bloed' en 'parfum' en vier Sherlock Holmes-fragmenten verschijnen uit evenzovele Conan Doyle-verhalen.
Deze vorm van elektronische literatuur onderscheidt zich in weinig van papieren literatuur (in veel gevallen is het simpelweg ingescand of overgetikt) en de cd-roms worden dan ook voornamelijk voor literaire onderzoeken en citaten gebruikt. Voor literatuurmachines zullen ze niet snel worden aangezien in de 'literaire Turingtest', want ze hebben geen interactief karakter. De interactieve fictie onderscheidt zich juist van de elektronische bijbels en Shakespeares door de lezer invloed te laten uitoefenen op de uitkomst van het leesproces. Interactieve fictie wil dan ook zeggen 'fictie waarvan de lezer in samenspel met de computer voor de volgende stap in het leesproces zorgt'. Dat gaat verder dan het op slimme wijze van de ene Shakespeare-passage naar de andere springen, want de volgorde van de Shakespeare-teksten ligt al vast en er ontstaat geen wezenlijk ander werk tijdens het leesproces. Dit verschil wordt vaak geweten aan de 'lineaire' opbouw van het werk, de vastgelegde leesvolgorde. In interactieve teksten is daar geen sprake van en bepaalt de lezer de volgorde en niet de auteur. Dit is overigens geen exclusieve eigenschap van de elektronica: ook in de boekliteratuur zijn daar voorbeelden van te vinden.
Veel van Calvino's boeken zetten de lezer aan tot het op eigen wijze doorbladeren ervan (Le città invisibili, bijvoorbeeld). Ook William Burroughs' cut-up techniek zorgt voor een dergelijk effect. Het meest expliciet is echter Julio Cortázar's Rayuela waarin de auteur de lineariteit van de tekst probeert te doorbreken door de opeenvolging van de hoofdstukken variabel te maken. Cortázar schrijft in de 'Leesaanwijzing' vooraf:

Dit boek omvat eigenlijk vele boeken maar het is bovenal een tweetal boeken.
De lezer wordt uitgenodigd te kiezen uit één van de volgende boeken: Het eerste boek kan op de gebruikelijke wijze gelezen worden, en eindigt met hoofdstuk 56, waaronder een reeks sterretjes staat ter vervanging van het woord Einde. De lezer kan dus zonder gewetensbezwaren de rest ongelezen laten.
Het tweede boek kan men lezen door te beginnen bij hoofdstuk 73 en verder te gaan in de aan het eind van elk hoofdstuk aangegeven volgorde. Mocht men dit vergeten of niet helemaal te begrijpen, dan raadplege men slechts de volgende lijst: 73 - 1 - 2 - 116 - 3 - 84 - 4 - 71 - 5 - 81 - 74 - 6 - 7 - 8 - 93 - 68 - 9 - 104 - 10 - 65 - 11 - 136 - 12 - 106 - 13 - 115 - 14 - 114 - 117 - 15 - 120 - 16 - 137 - 17 - 97 - 18 - 153 - 19 - 90 - 20 - 126 - 21 - 79 - 22 - 62 - 23 - 124 - 128 - 24 - 134 - 25 - 141 - 60 - 26 - 109 - 27 - 28 - 130 - 151 - 152 - 143 - 100 - 76 - 101 - 144 - 92 - 103 - 108 - 64 - 155 - 123 - 145 - 122 - 112 - 154 - 85 - 150 - 95 - 146 - 29 - 107 - 113 - 30 - 57 - 70 - 147 - 31 - 32 - 132 - 61 - 33 - 67 - 83 - 142 - 34 - 87 - 105 - 96 - 94 - 91 - 82 - 99 - 35 - 121 - 36 - 37 - 98 - 38 - 39 - 86 - 78 - 40 - 59 - 41 - 148 - 42 - 75 - 43 - 125 - 44 - 102 - 45 - 80 - 46 - 47 - 110 - 48 - 111 - 49 - 118 - 50 - 119 - 51 - 69 - 52 - 89 - 53 - 66 - 149 - 54 - 129 - 139 - 133 - 140 - 138 - 127 - 56 - 135 - 63 - 88 - 72 - 131 - 58 - 131.
In feite kan veel van de modernistische literatuur als een poging worden gezien, de lineariteit van de tekst te doorbreken. James Joyce's Finnegan's Wake is zo'n voorbeeld, waar de laatste zin van het boek aansluit op de eerste, waardoor een expliciet einde ontbreekt en een cirkelgang wordt ingezet. Ook Louis Paul Boons experimenten met simultane teksten (De meisjes van Jesses) en de lappendekenstructuur van De Kapellekensbaan en Een Zomer te Ter-Muren zijn doelbewuste pogingen om de lezer zelf het verhaalverloop te laten samenstellen. Interactiviteit is dus geen exclusieve eigenschap van elektronische literatuur, hoewel het gebruik van computers en software de interactiviteit en niet-lineariteit sterk in de hand werkt en zelfs expliciet tot uitgangspunt maakt. Waar bij papieren toepassingen zoals boeken, catalogi en tabellen de lezer één methode, één bepaalde route wordt afgedwongen, blijft de lezer bij de interactieve fictie vrij in zijn handelingen. De elektronische computer kent nu eenmaal niet de vaste pagina-opeenvolging zoals in de gedrukte literatuur, maar de mogelijkheid tot random access: vanuit elk punt kan naar elk willekeurig ander punt worden 'gesprongen'. Moet de lezer in niet-linaire gedrukte teksten telkens flink heen en weer bladeren, in de interactieve fictie doet hij dit met een druk op de knop, waardoor de illusie ontstaat dat de getoonde volgorde ook zo bedoeld is; leest hij Cortázar's Rayuela in een interactieve vorm via het computerscherm, dan lijkt het alsof de door de lezer gekozen hoofdstukvolgorde de enig logische is.

De eerste interactieve fictievorm is hypertekst, als 'idee' in de jaren zestig ontstaan maar pas technisch toepasbaar geworden in de tweede helft van de jaren zeventig.
In 1987 verscheen de eerste commerciële hypertekst-programmatuur.
Het principe achter hypertekst beschrijft de Amerikaan Ted Nelson in een boek dat dezelfde naam draagt als Calvino's lezingencyclus: Literary Machines.
Nelson in editie 87.1 van 1987: "Suddenly everybody is talking about hypertext. At a conference in march 1987 I overheard the word nine times walking through the lounge.
I am bemused by this, and find it somewhat ironic. I coined the term 'hypertext' over twenty years ago, and in the ensuing decades I have given many speeches and written numerous articles preaching the hypertext revolution: telling people hypertext would be the next stage of literature and a clarifying force in education and the technical fields, as well as in art and culture".
De naam 'Hypertext' en de principes ervan had Nelson al in oktober 1960 in een soort programmavorm vastgelegd. Aan de basis ervan staat het zogenaamde 'non-sequential writing': "text that branches and allows choices to the reader, best read at an interactive screen. As popularly conceived, this is a series of text chunks connected by links which offer the reader different pathways".
Nelsons claims kunnen in vijf programmaregels worden omschreven:

  1. Het computerscherm is het nieuwe thuis van de mensheid.
  2. Dank zij de computer zullen er nieuwe tekstvormen verschijnen, gebaseerd op niet-lineaire principes, omdat we niet langer vastzitten aan de sequentiële organisatie van een tekst. De lezer is hierbij vrij om ontdekkingen te doen, en omgekeerd wordt de auteur bevrijd van onnodige en overbodige tekstorganisatie. Met andere woorden: de keuze wat het eerst moet komen (waar altijd zoveel moeite in wordt gestoken) is overbodig wanneer geen enkel deel het eerst komt.
  3. Dit principe vormt het hart van een geheel nieuwe literatuur, die alle vroegere literatuur in zich op zal nemen maar die wel op een nieuwe manier zal moeten worden gestructureerd en vormgegeven.
  4. Er moet een wereldwijd computernetwerk komen om het distributiesysteem van de grond te krijgen.
  5. Het distributiesysteem kan op franchisebasis worden opgezet.

Een paar elementen uit de ideeën van Ted Nelson kwamen druppelsgewijs in de softwarewereld terecht, onder andere bij het Palo Alto Research Center van Rank Xerox, waar aan documentsystemen voor kantoorcomputers werd gewerkt. En eind 1986 kwam het Engelse bedrijf Owl Ltd. met een softwareprogramma op de markt dat voor het eerst de hypertekst-principes aan een groter publiek toonde. Van dit programma, genaamd Guide, werd in 1987 een versie uitgebracht voor MS-DOS personal computers.
Guide was het eerste hypertekstprogramma, maar zou niet het enige blijven. In hetzelfde jaar kondigde Apple Computers aan vanaf dat moment iedere Macintosh-computer voortaan te voorzien van het programma HyperCard: een hulpmiddel dat veel verder gaat dan de hypertekst-principes en dat ook als tekeninstrument en programmeeromgeving (auteurssysteem) kan worden gebruikt.
HyperCard maakte in één klap Nelsons ideeën voor een groot publiek toegankelijk, ook al ging veel van het oorspronkelijke principe verloren om plaats te maken voor visuele mogelijkheden.
Hoe werkt hypertekst voor fictie? Wat gebeurt er als we de computer laden met bijvoorbeeld Stuart Moulthrops Chaos dat volledig gebruikt maakt van de beeld- en geluidskwaliteiten van de Apple Macintosh computer?
Dit gebeurt er: op het scherm is een deur zichtbaar waarachter het geroezemoes van een feestje is te horen. Na opening van de deur wordt een tekstscherm zichtbaar, waarop het feest wordt beschreven en een aantal bezoekers, zoals een sekteleider, een ghostwriter en een robotontwerper. Klikt de lezer met de muis op het gezicht van een van de personages, dan kan hij een tijdlang het leven van hem of haar volgen. Net als in een 'echt' boek blijken de personages op een of andere manier iets met elkaar te maken te hebben en door in elke willekeurige volgorde andere personages naar voren te halen ontstaat een web van relaties dat de lezer alle mogelijkheden tot vrije associatie biedt.
Zoals te zien aan dit voorbeeld levert dit 'multiple-choice'-lezen een branching story op: een verhaal dat zich voortdurend lijkt te vertakken, maar bij nader inzien toch telkens weer op de hoofdlijn terugkeert.
De hyperteksten kunnen op verschillende manieren worden vormgegeven. Soms wordt een woord of tekstdeel in een ander lettertype of een andere afwijkende stijl (vet, cursief) weergegeven, zodat de lezer ziet op welke punten in de tekst zich een doorgang naar andere teksten bevindt. In een ander programma moet met de cursor (de aanwijzer op het scherm) de tekst worden gevolgd, zoals een vinger dat doet bij het lezen. Op plaatsen waar zich een tekstdoorgang bevindt, verandert de cursor van vorm.
Hypertekst heeft er met Apple's HyperCard en vergelijkbare systemen nog een mogelijkheid bijgekregen - het werken met illustraties, animaties en geluid. Waartoe dat kan leiden laat het hypertekst-programma The Manhole van Robyn en Rand Miller zien.
Op het openingsscherm van dit HyperCard-boek ziet de lezer een straat vanuit een laag standpunt, met voor in het beeld een putdeksel. Klikt hij met de muis op het deksel, dan schuift dit opzij. Uit de put groeit, zoals in het sprookje van de bonestaak, een reusachtige bladstengel die de lezer meevoert tot boven de wolken, waar het nacht is en de sterren pinkelen. Het Alice in Wonderland-achtige verhaal kan vervolgens met de muis telkens verder worden ontrold. De maan blijkt na het klikken de woorden 'The Moon' te vormen, waarvan de letters op hun beurt weer in vallende sterren veranderen. Een gevleugelde draak zweeft door de lucht en het deurtje van de toren opent zich. De dieren spreken, een bootje blijkt in de theekop van een olifant te varen, sommige schaakstukken op het bord veroorzaken bliksem. Soms worden animatie-technieken gebruikt (snelle wisseling van schermbeelden), maar in de meeste gevallen wordt de lezer een soort plaatjesboek voorgehouden waarin hij van scène naar scène kan springen. Het verschil met gedrukte Picture Books is niet alleen het gebruik van animatie-technieken, maar ook dat van geluid (teksten staan niet alleen in tekstballonnen, maar worden ook uitgesproken). Maar het grootste verschil is de niet-lineaire vorm van hypertekst: aan elke scène kan op verschillende manieren een vervolg worden gegeven:. Klikt men op de snuit van de olifant dan begint deze te toeteren, klikt men op het bootje, dan begint het te varen, klikt men op de kade, dan wandelt men verder, ad infinito. Letterlijk, wel te verstaan, want er komt geen einde aan.
En de hoeveelheid keuze-mogelijkheden blijkt mèt de leesduur toe te nemen, Queneau's honderd triljoen sonnetten indachtig. Zo kan de lezer in verrassende, nieuwe delen van The Manhole terechtkomen, net zoals een gedrukt passage bij herlezing van een niet eerder opgemerkte subtiliteit of schoonheid kan zijn. Of zoals hypertekst-auteur Michael Joyce (geen familie) over zijn Afternoon zegt: "Ik heb al een paar keer een lezing gegeven over Afternoon, met iemand uit het publiek aan het toetsenbord en met het beeldscherm gekoppeld aan de projector. Iedere keer weer verbaast het me hoe het verhaal zich ontwikkelt."

Een tweede vorm van het elektronische interactieve fictiegenre zijn de adventures, verhalen die eveneens op het computerscherm worden gelezen. De oorspronkelijke vorm ontstond in de late jaren zestig op de mainframe-computers van de wetenschappelijke faculteiten op universiteiten in de Verenigde Staten, waar programmeurs een soort spel bedachten waarbij collega's door middel van vragen en opdrachten verder in een verhaal konden binnendringen.
De vorm is simpel: telkens als de lezer zijn vraag of opdracht heeft ingetikt ("go north") verschijnt een antwoordtekst op het scherm ("OK", of: '"you are in a forest").
Een van de eerste en meestgelezen programma's in die tijd was Adventure van programmeur Will Crowther, die daarmee een heel genre van een naam voorzag.
Start men Adventure dan verschijnt de volgende tekst: "Welcome to Adventure!! Would you like instructions?" Als de lezer 'yes' intikt verschijnt de uitlegtekst, waarna de lezer zijn zoektocht begint, bijvoorbeeld door in te tikken: "go west", of "get keys" (dit laatste om de voordeur te openen).
Het adventure-programma bestaat uit twee delen: een vraag- en een antwoordgedeelte. De eerste is de zogenaamde 'parser' - een algoritme om de ingetikte lezersvragen te analyseren en te vertalen in opdrachten die de computer kan uitvoeren. Uit een opdracht zoals "go to the west" worden de niet terzake doende woorden to en the weggefilterd, go geïndentificeerd als de computeropdracht 'beweging' (move) en West als 'schuif een schermpositie naar links'. Een zeer rudimentaire vorm van taalherkenning natuurlijk en alleen geschikt voor lezers/spelers die het vocabulaire min of meer kennen.
Het tweede deel van het programma, het antwoordgedeelte, geeft na een succesvol geïndentificeerde opdracht een van de tientallen standaard-antwoordteksten ("You're in front of building again") op het scherm.
Begrijpt de parser een vraag of commando niet, dan zet hij een gemaskeerde foutboodschap als "I don't know that word" of "what do you want me to do?" op het scherm. Hierdoor kunnen verhaalsequenties als de volgende ontstaan (A is Adventure, L is de lezer)

A: You're in valley
L: Go south
A: You are in a 20-foot depression floored with bare dirt. Set into the dirt is a strong steel grate mounted in concrete. A dry streambed leads into the depression. The grate is locked.
L: Open grate with keys
A: The grate is now unlocked
L: Go in
A: You are in a small chamber beneath a 3x3 steel grate to the surface. A low crawl over cobbles leads inward to the west
L: Go west
A: A cheerful little bird is sitting here singing
L: Feed bird
A: It's not hungry (it's merely pinin' for the fjords). Besides, you have no bird seed. Are you trying to catch the bird?
L: Yes
A: I am prepared to give you a hint, but it will cost you 2 points. Do you want the hint?
L: Yes
A: The bird is frightened right now and you cannot catch it no matter what you try. Perhaps you might try later
L: Go east
A: You're on east bank of fissure
L: Jump
A: You didn't make it Oh dear, you seem to have gotten yourself killed. I might be able to help you out, but I've never really done this before. Do you want me to try to reincarnate you?

Zoals te zien is zijn de vraag- en antwoordsessies kort, is de vocabulaire beperkt en moet elke actie stap voor stap worden opgebouwd (eerst sleutel pakken, dan sleutel in het slot steken, dan poort openen, dan naar binnen gaan).
De oorspronkelijke adventures hebben zich echter ontwikkeld in een groot aantal richtingen. Zo zijn de parsers steeds verder uitgebreid en hebben ze vooral dank zij het taalherkenningsonderzoek uit de wereld van de kunstmatige intelligentie een flinke groei doorgemaakt.
Een andere ontwikkeling is het steeds veelvuldiger gebruik van beeldinformatie.
In Wonderland, een adaptie van Lewis Carolls klassieke Alice-verhaal, wordt bij elke scènewisseling een nieuwe begeleidende illustratie naast de tekst geprojecteerd.
Bij The Pawn kan na elke vraag- en antwoordsessie een illustratie van de scène (landschap, interieur hut, binnenkant grot) als een luxaflex van bovenaf het scherm naar beneden worden getrokken. Het is een eenvoudige omzetting en interpretatie van de tekstuele scène naar een illustratieve vorm.
Een stapje verder gaat Loom van Lucasfilm, een programma dat zich afspeelt in een middeleeuwse fantasiewereld en dat omschreven zou kunnen worden als beeldadventure. De onderliggende narratieve techniek (vraag/antwoord) is dezelfde als van een tekstadventure, maar de presentatie wordt gevormd door bewegend beeld (animatie) en geluid. Geschreven tekst komt er alleen aan te pas om acties te begeleiden en dialogen weer te geven - op dezelfde manier als in films.
Een ander gebruik van beeldinformatie treffen we aan bij zogenaamde 'rollenspeladventures', waarbij de lezer in de huid kruipt van de hoofdrolspeler en zich door het verhaalverloop moet zien te worstelen. In dergelijke programma's, zoals Déjà Vu (gemodelleerd naar de detectiveromans van Dashiell Hammett en Raymond Chandler) is het scherm zo opgebouwd dat de dialoogteksten onderin het beeld verschijnen, het beeld bovenin en een controlepaneel uiterst links of rechts. Dit laatste is een vervanging van de aloude adventure-commando's, zoals Go, Hit, Take, Jump en Ask, veelal in de vorm van ikonen (kompas, vuist, hand, benen, mond).
De adventure is met dit alles, sinds de tijd dat Will Crowther zijn Adventure programmeerde op het mainframesysteem van zijn universiteit, uitgegroeid tot een compleet genre met verschillende subgenres, zoals de tekst-'adventures' (Zork, Hollywood), tekstadventures met illustraties (Shogun, Wonderland, The Pawn), beeldadventures (Loom), en rollenspelen (Déjà Vu Vu, Hound of the Shadow, Neuromancer). Vooral de laatste vorm is bijzonder populair en het merendeel van de 'computerspelletjes' die op de markt worden gebracht, bestaan dan ook uit dit type adventure. Toch bevatten alle dezelfde elementen die al in het oorsponkelijke Adventure aanwezig waren: de vraag- en antwoordsequenties, de - veelal impliciete - opdracht die moet worden vervuld (soms wordt een score bijgehouden), de voorwerpen en briefjes die de lezer 'onderweg' moet verzamelen om later eventueel te kunnen gebruiken en de mogelijkheid tot het geven van 'hints'. Verder wordt de fantasiewereld vaak in kaart gebracht (en soms zelfs met elke stap automatisch door het programma gegenereerd) om de lezer zich beter te kunnen laten oriënteren. Het zijn elementen die in andere interactieve elektronische fictie-genres (hyperteksten, artificial life) en in gedrukte fictie niet of nauwelijks voorkomen.

Een derde ontwikkeling binnen de interactieve literatuur en de computerspellenwereld is het genre artificial life, dat op vele manieren afwijkt van de twee voorgaande vormen, de hyperteksten en de adventures - onder andere in het ontbreken van een verhaal structuur. 'Artificial life' komt voort uit de wetenschappelijke simulatie, waar het genre een alternatieve leermethode biedt.
Veelgebruikt worden bijvoorbeeld de moleculaire simulatie, natuurlijke taal-analyse, stedebouwkundige modellen, medische simulaties en archeologische visualisaties. Met behulp van deze modellen rekent men in de laboratoria tijdrovende hypotheses door. Dit gebeurt door telkens een of meer variabelen te veranderen en te 'prototypen'.
Bekende voorbeelden van simulatietechnieken zijn te zien in het waterloopkundig laboratorium in Wageningen, waar men in het klein allerhande waterstromingen, stormvloedkeringen en sluizen nabootst.
Simulatie heeft vooral zijn functie kunnen bewijzen dankzij de rekenkracht van de computer. De computer stelt met een dergelijk softwareprogramma de wetenschapper of technoloog in staat, een model van de werkelijkheid op te bouwen en in snel tempo een groot aantal scenario's te doorlopen. Variabelen worden op basis van de resultaten gewijzigd en met de nieuwe gegevens doorloopt de onderzoeker een volgende ronde. Zonder computer is een dergelijke trial-en-error manier van werken niet in te denken, vooral niet bij hoge complexiteit.
Al deze technieken zijn langzamerhand tot de spellenwereld doorgedrongen. Helemaal in het begin van het computerspeltijdperk konden al met Life de wetten van Darwin en Mendel worden nagespeeld. Daarna lag het artificial life-genre een tijd stil, totdat in de tweede helft van de jaren tachtig een aantal belangrijke nieuwe simulaties op de markt kwam, die alle te maken hadden met automatische groeiprocessen en vooral eco-systemen. Het belangrijkste en meest succesvolle werk in dit nieuwe genre is het stadssimulatieprogramma SimCity.
SimCity speelt ergens aan het begin van deze eeuw en werkt met een tijdmachine die telkens in ongeveer twintig minuten een SimCity-jaar voorbij doet gaan.
Het spel plaatst ons in de positie van een Amerikaanse burgemeester en het enige instrument dat de speler in handen heeft is het budget, dat elk jaar wordt gegenereerd uit de stadsbelastingen. Het belastingpercentage kan de gebruiker zelf instellen, maar om belastingen te kunnen heffen heeft hij een bevolking nodig. En die komt alleen op zijn stad af als de omstandigheden gunstig zijn (genoeg werk, niet te veel files, niet te veel vervuiling, en niet te hoge belastingen).
Het bijzondere van SimCity is de levensechtheid van het spel. Die wordt niet alleen opgewekt door de in elkaar grijpende factoren die de stad zo ingenieus en complex maken, maar vooral ook door de manier waarop het zich allemaal voor onze ogen op het scherm afspeelt. Omdat de gebruiker vanuit een positie op enkele kilometers hoogte naar het gebied onder hem kijkt, ontstaat het idee van een soort verticale kijkdoos waarin het stadsleven zich afspeelt. Woongebieden ontwikkelen zich, industrieterreinen groeien, verkeer stroomt door de straten. Zien is geloven, is het decreet van SimCity. Doet men het goed, dan is dat direct te zien: de fabrieksschoorstenen roken op volle toeren en winkelcentra worden langzamerhand kantorenflats; doet men het niet goed, dan blijft SimCity een sombere stadsjungle, waarin slechts een handjevol zwarte voertuigjes over de weg beweegt.
De kracht van het genre is de directe visuele weergave van de veranderingen in de gesimuleerde realiteit. Een manier van kennisverwerving die zonder de zogenaamde realtime mogelijkheden van de computer niet mogelijk is. Of zoals de zoöloog Richard Dawkins zijn ervaringen beschrijft bij het voor de eerste keer bekijken van het door hem ontwikkelde artificial life-programma Evolution, waarin 'biomorfen' zich onder invloed van kleine omgevingsvariabelen elke generatie weer veranderen:

The main thing that surprised me was that the biomorphs can pretty quickly cease to look like trees. (-) When I wrote the program, I never thought that it would evolve anything more than a variety of tree-like shapes. I had hoped for weeping willows, cedars of Lebanon, Lombardy poplars, seaweeds, perhaps deer antlers. Nothing in my biologist's intuition, nothing in my 20 years' experience of programming computers, and nothing in my wildest dreams, prepared me for what actually emerged on the screen.

Hier is iemand die met al zijn kennis en ervaring als bioloog en als computerprogrammeur niet kon voorzien hoe de artificial life-vormen zich zullen ontwikkelen op het scherm. Een belangrijke getuigenis, want het geeft aan hoezeer deze manier van speelse modelbouw-achtige kennisverwerving verschilt van de traditionele technische en wetenschappelijke methoden.
Deze principes kwamen na 1988 naast SimCity in een aantal andere 'fictionele' simulatieprogramma's terug, zoals Populous, PowerMonger, SimEarth en Railroad Tycoon.

Artificial life - het jongste van de drie genoemde subgenres - verschilt op vele manieren van de hyperteksten en adventures. Het sterk visueel georiënteerde genre heeft bijvoorbeeld in het geheel geen tekstuele voorlopers, en tekstuele informatie speelt ook nauwelijks een rol. Het gaat om de groeipatronen die voor het oog ontstaan. Verder is er geen sprake van een branching story, het telkens vertakkende verhaal, zoals bij de adventures en de hyperteksten. Beter gezegd: er ís helemaal geen verhaal, in de klassieke zin des woords; wanneer de gebruiker zijn SimCity-dorp in tachtig jaar weet uit te bouwen tot een bloeiende stad, heeft zich iets anders dan een moderne Mayor of Casterbridge voor zijn ogen afgespeeld. Geen 'er was eens een man, die werd burgemeester en toen gebeurde het volgende', maar een serie zich grotendeels simultaan afspelende gebeurtenissen, die door een semi-wetenschappelijk model worden gegenereerd en door de acties van de lezer kunnen worden bijgesteld. Artificial life staat dan ook het verst af van de boekfictie en laat nauwelijks sporen zien van de traditionele vertelstructuren en -technieken.
Andere verschillen tussen de genres zijn de mate van interactiviteit (die bij simulatiespelen zeer hoog is, bij adventures hoog en bij hypertekst redelijk hoog) en die van zelfwerkzaamheid (gaat het programma zonder ingrijpen zijn eigen gang, of blijft het staan) - ook deze is bij simulatiespelen het hoogst en bij hypertekst het laagst.

Opvallend is hoe het interactieve fictie-genre in de korte tijd van zijn bestaan eigen codes heeft ontwikkeld. Net als televisiekijken en lezen geleerd moeten worden, zo moet men bij interactieve fictie de symbolische code kennen om het genre te laten werken.
Bij televisiekijken moet de kijker onbewust weten hoe hij beeldmontage, standpuntwisseling, overvloeiers en de ingeblikte lach bij humorprogramma's moet interpreteren. Bij het lezen van gedrukte fictie moet de lezer flashbacks, tijdsversnellingen, voetnoten en andere verschillende codes kennen om 'op niveau mee te kunnen doen' aan het genre.
Ook interactieve fictie kent in de korte tijd van haar bestaan al een groot aantal codes. Een groot deel komt natuurlijk uit de visuele wereld (fades, zoom, titelsequenties), een ander deel uit de narratieve fictie (werking van dialogen, verwijzingen, vertellersstandpunt - dit laatste vooral bij hypertekst). Nieuw zijn evenwel de 'hints', de vraagzinnen, en het gebruik van afkortingen (ne sw voor northeast en southwest) bij adventures, 'chunking' (het opdelen in kleinere stukken informatie), de interrelaties en het gebruik van grafische verwijstekens (buttons) bij HyperCard en de bovenaanzichten, navigatiemogelijkheden en 'artificial life'-codes (zoals groeivormen) bij simulaties.

Terug naar de vraag: komt het interactieve fictie-genre in aanmerking voor Calvino's betiteling 'literatuurmachine'? Zal het de literaire Turingtest kunnen doorstaan?
Laten we onze centrale vraag parafraseren. Alan Turing ontwierp zijn test om de vraag 'wat is machinale intelligentie?' te kunnen beantwoorden. Door het systeem met de twee terminals te introduceren gaf hij daarmee het antwoord: machinale intelligentie is intelligentie die in niets te onderscheiden is van menselijke intelligentie. Voor een zoektocht naar de literatuurmachine betekent dit dus dat het gebruikte systeem voor de testlezer in niets te onderscheiden moet zijn van 'echte' literatuur.
De vraag is dus: kan men dat zeggen van hyperteksten, adventures en simulaties?
Het antwoord kan kort zijn: nee. En wel om de eenvoudige reden dat het niet voorstelbaar is dat een gemiddelde literatuurlezer de uitingen van een boekauteur op het ene scherm zou verwarren met de hyperteksten, adventures of artificial life-programma's op het andere. De genres zijn gemakkelijk te onderscheiden van 'echte' literatuur door de hierboven besproken codes en de eigenschappen: de spelaanpak, het interactieve karakter en vooral ook het gebruik van visuele middelen in plaats van tekst. Wellicht dat sommige tekstuele hyperteksten in eerste instantie door een argeloze lezer nog voor een nijver werkende 'echte' auteur zouden kunnen worden gehouden, maar een beeldadventure als Déjà Vu, een bewegend prentenboek als The Manhole of een voor boeklezers vreemdsoortig werk als SimCity zal natuurlijk de test niet halen. Een machine die literatuur maakt zit er, helaas, niet bij.

Waaròm niet, zou je je kunnen afvragen. Waarom zijn deze programma's, die toch zo oneindig veel ingenieuzer zijn dan Evelyn Browns boeketreeksmachine, niet in staat om de door ons ontworpen literaire Turingtest te passeren? Ligt dat aan de ontwikkelaars van de hyperteksten, adventures en artificial life-werken, de veelal jonge Amerikaanse programmeurs, de whiz kids die weinig tot geen culturele bagage bezitten?
Iets dergelijks wordt wel gesuggereerd door Dirk van Weelden die in het Cultureel Supplement van NRC Handelsblad van 27 juli 1990 onder de kop 'Dolen en tobben, puzzelen en dealen - een roman als computercryptogram' van zijn ervaringen verhaalde:

Waarschijnlijk lag het aan mijn geringe succes in het Neuromancer-universum, maar ik miste allerlei boeiende karakters uit het boek. (..)
Aan de ene kant had ik een koortsachtige behoefte door te gaan en verder door te dringen in dit interactieve universum, maar tegelijkertijd voelde ik teleurstelling. Ik was nu bevrijd van de plot van het boek, en kon het vervolg van mijn avonturen in Chiba en cyberspace zelf beïnvloeden, maar dat meespelen was heel anders dan ik me had voorgesteld. Ik had namelijk geen deel aan al die dingen, waarom ik het boek leuk gevonden had.
De spannende volgorde van de gebeurtenissen en de suggestieve werking van de stijl waren verdwenen en wat overbleef was een doolhof waarin de belangrijkste opwinding bestond uit puzzelplezier en puzzelfrustratie. Daar kwam bij dat de atmosfeer die ik me al lezend had voorgesteld teniet werd gedaan door de simplistische stripachtige plaatjes en kreten, waaruit Neuromancer als adventure bestond.

Wat Van Weelden (die feitelijk een mini-literaire-Turingtest uitvoerde en die negatief beoordeelde) het meeste van alles miste, waren het karakter en het bewustzijn van de hoofdpersoon. In het boek beleefde deze alle verwikkelingen vanuit een tragisch besef van zijn verleden, van zijn vergeefse verlangens en van een onzekere toekomst.
"Per computer was alle tragiek een cryptogram geworden, alle verlangen multiple choice. Het ritme van de tekst, de raakheid van de formuleringen, de grapjes, ze waren vervangen door de zuigkracht van een nergens zichtbare, verborgen structuur, namelijk die van de naast elkaar bestaande scenario's en de sluipwegen, waarmee ze met elkaar verbonden waren. Spannend, maar om een hele andere reden dan het boek."

Van Weelden wijt zijn teleurstelling aan de verkeerd gekozen aanpak van de doorgaans technisch georiënteerde ontwerpers en pleit voor meer artistieke inbreng in het nieuwe medium: "De mensen die in staat zouden zijn het elektronisch medium als artistiek medium te verkennen (zijn) heel andere mensen dan degenen die zich er nu mee bezighouden. De zogenaamde culturati zijn nog steeds huiverig voor de techniek, pessimistisch over de mogelijkheden en ze zien hun voorbehoud bewezen door wat er feitelijk aan adventures op de markt is. Ze zijn er niet nieuwsgierig naar, omdat ze niet houden van draken en science fiction, alsof dat terzake is."
Van Weelden pleit voor een subsidie aan jonge schrijvers en computerdeskundigen die "bij wijze van Zuiver Artistiek Onderzoek de eerste Nederlandse interactieve roman" zouden kunnen maken. Zijn gedachtenlijn volgend zou je je kunnen afvragen wat er zou gebeuren als meer artistiek of literair ingestelde ontwikkelaars zich gingen wijden aan het nieuwe medium. Zou een Cortázar, een Burroughs, een Ivo Michiels na een korte informaticacursus en met hulp van enkele whiz kids een interactief werk kunnen produceren dat wèl de literaire Turing test positief afsluit? Waarschijnlijk niet, want je hoeft je maar de testsituatie met de twee terminals voor te stellen om te weten dat ook met artistieke hulp een literatuur genererend programma altijd zal worden herkend als programma en niet als een in de kamer ernaast bivakkerende auteur. Bovendien is het door Van Weelden gesuggeerde al enige tijd aan de gang: er zijn al veel adventures op de markt die door "zogenaamde culturati" werden geproduceerd. Gerenommeerde auteurs als James Clavell (Shogun), Douglas Adams (Hitchhikers Guide to the Galaxy) en George Alec Effinger (Circuit's Edge) waren bij de produktie of vertaling van hun boeken in adventures aanwezig en zorgden al voor een wat volwassener toonzetting.
Momenteel is het softwarebedrijf Futique bezig met de omzetting van William Burroughs' Western Lands en Thomas Pynchons O.
Blijkbaar is het onvermogen om Calvino's literatuurmachine te produceren dus niet zozeer aan de ontwikkelaars te wijten. Maar waar ligt het dan aan? Als het niet aan de maker ligt, waarom komt dan geen van de hyperteksten, adventures, en artificial life-werken in aanmerking voor Calvino's betiteling 'literatuurmachine'?
Het antwoord is bijna tè vanzelfsprekend: omdat de term literatuurmachine een contradictio in terminis is. Zoals onder andere de herkomst van het woord ons leert, heeft 'literatuur' uitsluitend betrekking op het schrijven en lezen van lettertekens op papier of een soortgelijk medium.
Volgens J.J.A. Mooij in Tekst en Lezer is literatuur "de totale verzameling van schriftelijke teksten, met de beperking dat zij tot het min of meer gemeenschappelijke cultuurgoed van de literati behoorden en geen heilige teksten waren". Literatuur is nu eenmaal een culturele uiting die onlosmakelijk verbonden is met de boekdrukcultuur. "The term literature, presupposing the use of letters, assumes that verbal works of imagination are transmitted by means of writing and reading", zoals Albert B. Lord in The Singer of Tales stelt. Literatuur, kortom, heeft betrekking op letters-op-papier en niet op andere uitingen.
Wordt een ander medium en een andere overbrengingstechnologie gebruikt, dan houdt het op literatuur te zijn. Anders gezegd: de literatuur-machine is een tegenstrijdige gedachte, een onmogelijke opgave. Probeer 'literatuur' in een programma onder te brengen en er ontstaan vormen die sterk afwijken van datgene wat traditioneel wordt geassocieerd met literatuur, simpelweg omdat de technische mogelijkheden van de computer niet dezelfde zijn als die van de drukpers. Calvino's vraag is dus een onoplosbare (typisch des Calvino's, overigens).
Het interactieve fictiegenre, grotendeels visueel van aard en gelimiteerd tot het computerscherm, valt per definitie buiten de literatuur en vandaar dat de literaire Turing-test nimmer een positief resultaat kan opleveren.
Brengt men 'literatuur' naar een machine, zoals een computer, dan verlaat het begrip zijn traditionele afgesloten gebied en verliest het zijn betekenis. Literatuur is immers een term die behoort bij een technologische cultuur (schrijven, zetten, drukken, uitgeven, lezen) die vanaf de Renaissance tot op heden haar invloed heeft doen gelden op de vertelkunst.
Eeuwenlang heeft de boekdrukkunst, dank zij de technische beperkingen, het schijnbare alleenrecht op de literatuur gehad. For the sake of werd de contradictio in terminis 'orale literatuur' in het leven geroepen om Homerus, Petrarca en Willem-de-schrijver-van-Reinaert tot het domein te kunnen rekenen, maar voor de rest gold lange tijd: de boekdrukkunst is het voertuig waarop 'de literatuur' zich beweegt.
Te denken dat literatuur zich ook op een ander voertuig (computer) zou kunnen bewegen, is onjuist. Literatuur houdt op literatuur te zijn, zodra het zijn traditionele technologische basis verlaat. Of we het willen of niet, een elektronische opvolger van de op dit moment zo vaak doodgewaande roman, zal nooit eenzelfde invloed en bereik krijgen als de gedrukte vorm, simpelweg omdat een elektronische roman de potentie van de computer nooit optimaal zal gebruiken (zoals de roman in de achttiende eeuw wel de potentie van de druktechnologie optimaal benutte). Simpelweg een tekst van scherm lezen is nu eenmaal niet aantrekkelijk, zelfs als er al dan niet bewegende illustraties aan worden toegevoegd. Daarentegen zijn vormen als het artificial life-genre, met zijn realtime simulatiemogelijkheden, veel beter in staat de mogelijkheden van de computer te gebruiken en ons op deze manier nieuwe fictionele vormen te bieden.
Als we naar een opvolger van de roman zoeken, kortom, dan zullen we onze blik moeten aanpassen en veel eerder naar een produkt als SimCity kijken dan naar een Shakespeare-on-Disk of een Paul Auster-op-scherm.
Zelfs hypertekst, een typisch produkt dat nog met één been in het boekdruktijdperk staat (screen publishing wordt het vaak genoemd), zal niet de belofte van de computer kunnen vervullen. De machine zou, om met Achterberg te spreken, minstens een lied moet bevatten.

Wat betekent dit? Allereerst dat Calvino zich ondanks zijn verregaande ideëen over cybernetica nog heel duidelijk in de boekdrukesthetica bevond. Sprak hij immers niet over "a writing machine that would bring to the page"? Dat fictie niet alleen op een machine geproduceerd zou kunnen worden, maar ook als medium gebruikt zou kunnen worden kwam nog niet bij hem op.
Ten tweede valt ons op hoe conservatief de Turingtest in wezen is: het dwingt machines zich in te houden en in de pas te lopen met de mens. Het dwingt ons te zoeken naar die Shakespeare-on-disks en Austers-op-scherm in plaats van naar die SimCity's.
Als onderscheidingsmiddel tussen machinale intelligentie en menselijke intelligentie is het wellicht een aardige test, maar het achterliggende gedachtengoed (namelijk: de vrees dat onze menselijke geest door machines zou kunnen worden geïmiteerd) beperkt de werkelijke potentie van computers in zekere mate.
Ten derde - en belangrijkste - betekent dit alles dat de normen en esthetische criteria die uit de traditionele literaire cultuur stammen niet klakkeloos kunnen worden vertaald naar nieuwe (en oude) vormen van 'vertellen'. Men moet niet, zoals McLuhan beweerde, "reason with literacy, and rationalism with a single technology" verwarren. Zoals Patricia Greenfield in Mind and Media zegt: "My own opinion is that the effects the electronic media can have are not intrinsic to the media but grow out of the ways the media are used. Print was the first mass medium historically, and it was closely tied to the rise of formal education. Those with this world view often perceive television, film and the newer electronic media as a threat to print. In fact, however, each medium presents its own point of view on a subject. It makes little sense to give one point of view a priviliged status, as intellectuals and the educational esthablishment have done with print."
Voor ons, boekculturati, zijn onwelgevallige aspecten van het interactieve genre, zoals het spelletjeskarakter, de flauwe programmeurshumor en de weinig suggestieve werking van de visualisaties ("simplistische stripachtige plaatjes") misschien wel onlosmakelijk verbonden met het nieuwe genre en ze hoeven wellicht helemaal niet met de inzet van "jonge schrijvers en computerdeskundigen", zoals Van Weelden schrijft, in goede banen worden geleid. Datgene wat Van Weelden zo mist, "het ritme van de tekst, de raakheid van de formuleringen, het karakter en het bewustzijn van de hoofdpersoon en de suggestieve werking van de stijl", zal waarschijnlijk nimmer uitgangspunt worden van de beoefenaars van het nieuwe genre en mijns inziens hoeven we ook geen moeite te doen deze aspecten er in aan te treffen. Het nieuwe genre zal in de komende jaren zijn eigen esthetiek opbouwen, waarbij vanzelfsprekend de boekcultuur (evenals film, tv en populaire muziek) van invloed zullen zijn. Naar alle waarschijnlijkheid zal het uitgroeien naar iets dat met een lelijk woord multimedia wordt genoemd: de combinatie van meerdere informatieoverdrachtsmiddelen in één informatieprodukt. Anders gezegd: tekst, beeld, geluid en de andere prikkelaars van onze zintuigen verspreid via één overdrachtsmedium. Zoals Apple topman John Sculley het formuleert: "A new breed of multimedia storytellers, enchanters and guides will build for us pathways and superhighways through banks of information and libraries of sight and sound".

Kan het zijn dat we met dit alles na de orale cultuur en de typografische cultuur langzamerhand zullen belanden in een multimediale cultuur?
Dat lijkt me een veel plausibeler gedachte dan het idee van de beeldcultuur, het televisietijdperk, zoals beschreven door Marshall McLuhan en Neil Postman (onder andere in diens Amusing ourselves to death). Want niet zozeer de vervanging van de ene technologie (boekdruk) door de andere (film) en het aanleren van een nieuwe taal (beeldtaal) is momenteel gaande, maar juist de integratie van de diverse technologieën en talen in dat universele instrument, de computer - zoals J.R. Pierce al in 1968 schreef.
Wat zich in werkelijkheid aan het voltrekken is, men hoeft maar om zich heen te kijken, is dat de computer met nieuwe informatiedragers als cd-rom de diverse media en talen zal verenigen. Daarmee wordt de kunstmatige scheiding tussen de kunsten geslecht, die door de stand van de technologie lange tijd werd gedicteerd: de ons aangeleerde gedachte dat een beeld slechts een illustratie is bij een tekst, muziek een ondersteuning van een film en dat liedteksten alleen gemaakt worden om de muziek ten gehore te brengen. Dat er, kortom, altijd sprake is van een dominant medium, waar de andere slechts een dienende rol bij kunnen vervullen.
Zoals Albert Lord schrijft: "Yet we live at a time when literacy itself has become so diluted that it can scarcely be invoked as an esthetic criterion. The Word as spoken or sung, together with a visual image of the speaker or singer, has meanwhile been regaining its hold through electrical engineering. A culture based upon the printed book, which has prevailed from the Renaissance until lately, has bequeathed to us - along with its immeasurable riches - snobberies which ought to be cast aside. We ought to take a fresh look at tradition, considered not as the inert acceptance of a fossiled corpus of themes and conventions, but as an organic habit of re-creating what has been received and is handed on."

Integratie van de diverse kunstsoorten (en vooral de oog- en oormedia, zoals ik ze zal noemen) is niet iets dat pas de laatste jaren plaatsvindt. De komst van de computer heeft het proces echter een technologisch draagvlak gegeven en een gemeenschappelijke taal - de digitaal, zoals het vaak flauw wordt genoemd.
In feite duurde het tijdperk van de totaal separate kunsten tot in het midden van de vorige eeuw, toen technologische ontwikkelingen zoals de foto-mechanische methode door lijncliché's (1870), de uitvinding van de halftoon afdruk door Frederic Ives in 1886 en de film door de gebroeders Lumière in 1897 de mogelijkheid tot combinatie van verschillende informatiebronnen in gang zetten. En dat niet alleen bij zogenaamde triviaalkunsten (stripverhalen, beeldromans, slapstick) die in het begin van deze eeuw als nieuwe narratieve vormen opkwamen, maar ook bij werken die zeker tot het kunstcorpus van de literatuur worden gerekend als Het gevecht van Armando, Kenneth Patchens 'Picture Poems' (But Even So) en Rudy Kousbroeks Vincent en het geheim van zijn vaders lichaam.
In dit laatste werk is de integratie van tekst en beeld volkomen: zonder de bijbehorende illustraties (opvallend genoeg negentiende eeuwse gravures) zou de tekst met al zijn tongue-in-cheek verwijzingen sterk aan waarde inboeten en zonder de tekst zouden de bij elkaar gesprokkelde illustraties hun narratieve karakter verliezen. Te zamen vormen ze echter een bijzonder literair en tegelijkertijd grafisch werk.
De belangrijkste integrerende kunst is echter tot nu toe de film geweest, die na de uitvinding van de gebroeders Lumière in 1897 al snel grote delen van het traditionele gebied van de literatuur innam, zoals John Fell in Film and the Narrative Tradition beschrijft. Schrijvers als Galsworthy, Thomas Mann en Joseph Conrad, die tot de eerste generatie schrijvers behoorden die de film als een duidelijke concurrent beschouwdem, zagen zich volgens Fell gedwongen de lange beschrijvende scènes achterwege te laten die hun voorgangers (Thomas Hardy, Dickens, Balzac) nog uitgebreid konden toepassen.
De komst van de film betekende voor schrijvers enerzijds een nieuwe bron van inspiratie en inkomsten, maar anderzijds een belangrijke concurrent. Hier immers was een compleet nieuwe narratief genre, met sterke overeenkomsten in de verhaalopbouw en het vertelambacht, maar wel op basis van een heel andere technologie, werkwijze (niet langer meer het individuele gezwoeg, maar een grote ploeg participanten) en ideologie (die van het industriële tijdperk, in plaats van die van de Rennaissance).
Het lang volgehouden standpunt dat film een minderwaardige vorm van literatuur is, is dan ook een typisch gevolg van deze terreinafbakening van de separate kunstvorm 'literatuur' geweest. "Literature has no particular primacy or monopoly on the exploitation of ideas and emotion", zoals in de jaren zestig nog door een woedende filmliefhebber werd beweerd.
Kon men deze grensconflicten tussen literatuur, film en de andere kunsten nog als achterhoedegevechten beschouwen, met de komst van de computer als drager van nieuwe kunstvormen is het gevecht in feite al beslist in het voordeel van de geïntegreerde kunstvormen. Daarin zal geen plaats zijn voor een bijna letterlijke adaptatie van de roman en evenzo niet voor een elektronische schilderijententoonstelling of een simpele van beelden voorziene muziekclip.
Wanneer de computer de belangrijkste cultuurdrager zal worden, zullen de monomediale kunstvormen het onderspit delven. Zelfs de film zal aan sterke veranderingen onderhevig zijn - in de richting van interactieve vormen en het is maar de vraag of we het dan nog steeds tot het filmgenre kunnen rekenen.
Is een nieuwsoortig fictiewerk zoals Loom een interactieve film of een interactieve roman te noemen? En wat is het verschil tussen de beide vormen? Is SimCity het produkt van een interactief filmer of een interactief schrijver? "SimCity is voor mij een non-fictie roman met als hoofdrolspeler een stad. Maar meer nog dan een roman is SimCity natuurlijk een film: er komt tenslotte vrijwel geen woord in voor. Een interactieve film dan wel, die geheel door de lezer wordt bepaald en waarvan het script bestaat uit een twintigtal variabelen op het gebied van stadsplanning. SimCity: de film zonder regisseur, de roman zonder woorden, de laboratoriumproef zonder spaarbrander."
Om het nieuwe genre te kunnen benoemen zullen we dus onze traditionele, door separate technologieën gecreëerde kunsten, los moeten laten.

Deze ontwikkelingen zullen slechts in gang worden gezet als de computer inderdaad, zoals eerder opgemerkt, "de belangrijkste cultuurdrager zal worden" en van een perifere positie in de huidige kunstwereld naar het centrum op zal schuiven. Is dat mogelijk? Denkelijk wel, en met name vanwege drie belangrijke redenen: een economische (de belangen van hardwarebedrijven en de naadloze integratie van interactieve fictie in het media-aanbod), een psychologische (de kracht van visuele media en de bijkomende interactieve kwaliteit) en een sociologische (de maatschappelijke vraag naar minder passief massa-amusement).
Wat de economische krachten betreft moet niet worden vergeten dat diverse technologische ontwikkelingen wijzen in de richting van een geïntegreerde lees-, kijk-, en hooromgeving, zoals hd-tv (high definition televisie) en de opvolger daarvan, de digitale televisie. Daarmee zijn belangen gemoeid die verder gaan dan zelfs de elektronica-industrie zal durven toegeven. Zo zijn de recente overnames van mca door het Japanse Matsushita en cbs door Sony voornamelijk bedoeld om alvast over software te beschikken waarmee de nieuwe media op de markt kunnen worden gebracht.
"The Japanese, who have invested $ 12 billion in American entertainment companies over the past three years, have a name for this so-called new media, which they expect to be the fastest growing global industry of the next decade. They call it omizu shobai, meaning, in its most modern sense, tricky to get hold on."
Het Nederlandse elektronicabedrijf Philips heeft voor dit doel medio 1991 een nieuw apparaat op de markt gebracht (vooralsnog alleen in de USA en Japan), de zogenaamde 'cd-i' (Compact Disk Interactive), die aan een televisietoestel gekoppeld kan worden en waarmee multimedia software kan worden gedraaid. Voor dit doel heeft Philips onder andere een joint venture opgezet met Polygram, genaamd 'American Interactive Media' en is een samenwerking aangegaan met een groot aantal Europese uitgevers als het Nederlandse Elsevier Bonaventura, het Duitse Bertelsmann en het Engelse Maxwell.
De vijftig tot honderd titels die tegen het einde van 1991 op de markt zullen zijn, zullen zo'n veertig tot tachtig gulden kosten. De belangrijkste software die op dit moment ontwikkeld wordt, zijn een interactieve wandeling door het bekende Smithsonian Museum, een multimedia editie van de Grolier Encyclopedie, een multimedia biografie van Frank Sinatra en een cd-schijf onder de titel 'The Sexual Universe'.
Vooral de overeenkomst met het Japanse Nintendo - de grootste fabrikant van computerspelapparatuur ter wereld - moet cd-i snel ingang doen vinden.
Ook Apple Computers, Commodore en ibm maken zich op voor wat 'the multimedia decennium' genoemd wordt. Als de voorspellingen juist zijn ("It could be big. Really big. Maybe as big as colour television", schrijft the Economist) zal het interactieve fictie genre in korte tijd een eigen plaats innemen naast traditionele genres als bioscoopfilm en roman.
Hoewel er geen exacte cijfers bekend zijn, wordt geschat dat de omzet aan computerspellen (waarvan het merendeel uit interactieve fictie bestaat), in 1989 alleen al in de Verenigde Staten meer dan een half miljard dollar bedroeg.
Ter vergelijking: consumentenboeken (fictie en nonfictie) brachten in de Verenigde Staten in datzelfde jaar zes miljard dollar op. Volgens marktrapporten zal het interactieve genre in 1992 al meer dan twee miljard opleveren - dit terwijl de boekenverkoop niet veel zal stijgen, of zelfs zal stagneren.
In 1995 moeten volgens marktonderzoeksbureau Sema Group multimedia produkten al meer dan 11 miljard dollar omzetten, waarvan het fictieve genre zo'n 4 miljard voor zijn rekening neemt.
Het nieuwe narratieve fictionele genre is dus niet een snel voorbijwaaiend randverschijnsel, zoals de `computerspelletjes' aan het eind van de jaren zeventig en het begin van de jaren tachtig. Daarvoor is het nu al een te geïntegreerd onderdeel van het mediacircuit. Zo is een afgeleide van een mediaprodukt als Batman - in 1989 als film uitgebracht en niet veel later als video - een interactief computerspel waarin de toeschouwer het geheel nog een keer kan overspelen en zichzelf de hoofdpersoon wanen. Daarmee kan een mediamaatschappij als Disney, Time-Warner of Lucasfilm de levensduur van een 'produkt' met enkele jaren verlengen, en tevens de aandacht van de ene outlet op de andere richten: film verkoopt petjes, computerspel verkoopt video.

Na veertig jaar televisie en twee generaties die de beeldcultuur met de paplepel kregen ingegoten, is de overstap naar interactieve fictie met haar vele visuele mogelijkheden voor de meeste lezers/kijkers uiterst klein. Het genre draagt immers een aantal belangrijke elementen van de televisiecultuur in zich, zoals de visueel-dynamische manier van informatie-overdracht, wat de grootste kracht is van het nieuwe medium. Het gebruikt grotendeels dezelfde codes, dezelfde technieken (titelsequenties, narratieve fragmentatie, camerastandpunten, overgangen) en dezelfde manieren van beeldvulling.
Thomas Malone, die de precieze aantrekkingskracht van computerspellen op een school in Palo Alto, Californië bestudeerde, concludeerde bijvoorbeeld dat "graphics games were more popular than word games. A clue as to the attraction of moving visual images comes from the fact that the three most unpopular graphics games have no animation at all or much less animation than more popular games."
Maar het interactieve genre is meer dan een televisie-die-terugpraat. Het is tegelijkertijd een machine die nieuwe mogelijkheden voor tekstuele informatie biedt (zoals het hypertekstgenre onder andere laat zien) en zelfs voor gesproken teksten, dank zij de geluidsmogelijkheden van de computer. Een groot deel van de kracht van de interactieve fictie ligt dan ook in de tussenpositie die het inneemt tussen tekst en beeld, tussen sequentiële en parallelle informatie. Dat valt af te leiden uit hypertekst-toepassingen die moeiteloos van de tekstuele naar de visuele 'mode' overstappen, uit adventures als The Pawn waarbij men het beeld als een luxaflex over de tekst kan trekken en uit simulaties waar alle analytische informatie (voortgangsrapporten bijvoorbeeld) als tekstuele mededelingen verschijnen. Interactieve fictie is daardoor in staat mogelijkheden te integreren van zowel visuele media (zichtbare gevoelens van karakters uitbeelden en daardoor directe emoties oproepen) als gedrukte teksten (de gedachtenwereld van de karakters weergeven en daarmee hun innerlijke gevoelens).
Wat niet wegneemt dat "we are only beginning to understand from a scientific perspective what the media, from print and radio to television, video games and computers, do to our consciousness."
Zeker is dat interactieve fictie, naast een versmelting van de cognitieve processen die de 'moedergenres' film en literatuur in werking zetten, ook eigen processen in gang zet.
De interactieve fictionele modellen zouden volgens Vannevar Bush nauw aansluiten bij het semantische netwerk van de menselijke geest, waarin concepten aan elkaar worden gekoppeld via associaties. Bovendien raakt de lezer/toeschouwer meer betrokken bij het proces, omdat er gevoel van controle is over het aangebodene: men bevindt zich in de 'drivers seat' en voelt zich daardoor verantwoordelijk - veel meer dan de fictionele vormen waarbij we op de passagiersplaats zitten en ons laten rijden.
Interactieve fictie zou het antwoord kunnen zijn op de passieve manier van kijken die door de massamedia en vooral de televisie worden afgedwongen.
"The interactive quality of both video games and computers forces children actively to create stimuli and information, not merely consume them", schrijft Patricia Marks Greenfield in haar boek Mind and Media. Naar alle waarschijnlijkheid, zo suggereert zij, is daarmee het tijdperk van de Couch Potatoes, de televisieverslaafden die zichzelf zo noemen omdat zij lange tijd voor het televisietoestel plegen te vegeteren, voorbij.

Naast een psychologische reden voor de snelle opkomst van het interactieve fictiegenre is er een sociologische.
Uit het voorgaande zou kunnen worden geconcludeerd dat de kunstenaar de technologie volgt. Tenslotte kon een subgenre zoals artifical life (simulatie) pas in de tweede helft van de jaren tachtig ontstaan, toen er computerwerkstations op de markt kwamen die over genoeg rekenkracht beschikten om de visuele simulaties op het scherm te kunnen genereren. Maar volgt de kunstenaar werkelijk de technologie, of is technologie een van de antwoorden op een vraag uit de maatschappij?
Raymond Williams betoogt in The technology and the society dat men er vaak van uit gaat dat er in de huidige cultuur voornamelijk sprake is van een technology-push, die ons de technologische cultuur heeft gebracht. Maar dit is een stelling die niet bewezen kan worden.
"It is often said that television has altered our world. In the same way, people often speak of a new world, a new society, a new phase of history, being created - 'brought about' - by this or that new technology: the steam-engine, the automobile, the atomic bomb. Behind all such statements lie some of the most difficult and most unresolved historical and philosophical statements. Yet the questions are not posed by the statements."
Williams beschrijft hoe de televisie uit een groot aantal technologische ontwikkelingen (fotografie, film, telegraaf, het gebruik van selenium als lichtgevoelig materiaal) ontstond en hoe er doelbewust vanaf het begin van de negentiende eeuw naar een dergelijk apparaat werd gezocht.
"Through this whole period two facts are evident: that a system of television was foreseen and its means were actively sought; but also that, by comparison with electrial generation and electrical telegraphy and telephony, there was very little social investment to bring the scattered work together."
Williams betoogt dat de massamedia in feite een antwoord waren op een impliciete vraag uit een maatschappij die het industriële tijdperk en de verstedelijking achter zich liet en die behoefte had aan wat hij noemt 'mobile privatization': mobiliteit en privacy ineen, een feitelijke contradictie die ten grondslag lag aan de komst van de massamedia, en vooral de televisie. Nu kon men immers verhuizen, reizen, ergens anders naar toe trekken en toch dezelfde cultuur blijven ontvangen in de bescherming van het eigen huis.
Hoewel Williams aangeeft dat technologie niet echt als een soort uitvinderscollectief staat te wachten op een bepaalde vraag uit de maatschappij (zo werkt technologische vooruitgang ook niet) is het omgekeerde ook niet het geval is: de maatschappij zit niet als een makke ooi te wachten wat de technologie nu weer met haar voor heeft. Ergens tussen deze twee extremen, tussen technologisch determinisme en symptomatische technologie, ligt de waarheid. Ook aan interactieve fictie ligt een duidelijke maatschappelijke vraag ten grondslag. Het zou, zoals gezegd, een reactie kunnen zijn op de passiviteit van de massamedia. Op deze manier zou de interactiviteit van de fictionele media verbonden kunnen worden met maatschappelijke ontwikkelingen zoals de verregaande individualisering die slecht te rijmen vallen met de massale cultuur die door onder andere de televisie wordt afgedwongen: interactieve fictie als culturele pendant van het ik-tijdperk.
In feite is het genre daarmee een logische voortzetting van de door Williams geconstateerde 'mobile privatization', die ook al door de komst van kabel-tv en video werd gevoed, en zich zeker openbaart in de te verwachten interactieve televisie.
De belangstelling voor interactieve media is in elk geval sterk groeiend. Software-auteur Will Wright zag in anderhalf jaar tijd meer dan een half miljoen exemplaren van zijn simulatiespel SimCity over de Amerikaanse toonbanken gaan en van het adventurespel Dragon Quest werden alleen al in Japan in het eerste half jaar na verschijning drie miljoen exemplaren verkocht.

Marshall McLuhan was een van de eerste onderzoekers die aantoonden hoe communicatietechnologie het menselijke bewustzijn kan beïnvloeden.
In The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st Century geeft hij aan hoe een nieuwe technologie een plaats kan veroveren in het communicatietraject. Daarvoor moet de technologie voldoen aan vier voorwaarden: een bestaande functie verbeteren, een vroegere functie overbodig maken, teruggrijpen op een nog oudere functie, en de status quo van bepaalde maatschappelijke groepen verhogen.
McLuhan gaf als voorbeeld de kopieermachine die de reproduktiesnelheid verhoogde, de industriële boekproduktie in de kantooromgeving deed verdwijnen, de verloren gewaande traditie van de 'commissie' weer terugbracht en van elke kantoorwerker een uitgever-in-spé wist te maken.
Het interactieve fictie-genre voldoet zeer zeker aan McLuhans eisen. De adventures, hyperteksten en artificial life-programma's verhogen de interactiviteit en maken van de passieve toeschouwer een actieve speler. Bovendien vervangt het oudere fictievormen: niet eens zozeer de boekliteratuur, maar hoogstwaarschijnlijk de televisie. Het nieuwe genre verhoogt namelijk de status quo van televisiekijkers en niet die van boeklezers.
De literatuur heeft er dan ook niet zozeer een vijand bij, als wel een vriend. Blijft over die merkwaardige derde voorwaarde van McLuhan: het teruggrijpen op oudere, grotendeels vergeten functies. In die vinden we in de multimediale aanpak en de interactie met het publiek. In de wagenspelen en de voordrachten van de Reinaert door Willem werden immers meer dan één zintuig aan het werk gezet: de oren voor het geluid van de verteller en wellicht de begeleidende muzikanten, de ogen voor de arm- en lichaamsbewegingen van de verteller en de spelers. Publieksinteractie was naar alle waarschijnlijkheid een gebruikelijke manier om het verhaal in bepaalde richtingen te laten voeren. Dat in een nog vroeger stadium ook de andere zintuigen (smaak, reuk, tastzin) werden gebruikt, is te zien aan bijvoorbeeld religieuze voorstellingen (in feite culturele oervoorbeelden) als de altaarmis in de rooms-katholieke kerk, waar geuren (wierook), smaak (wijn) en gevoel (handoplegging, kruisje-op-het-voorhoofd) eveneens een belangrijke rol spelen.
Ook de interactieve fictie spreekt meer zintuigen dan alleen het gezicht en het gehoor aan en wel in de specifieke technologie die virtual of artificial reality wordt genoemd (niet te verwarren met artificial life). Met deze technologie kan de gebruiker zich geheel in de wereld wanen die via de computer wordt gegenereerd.
Aanzet tot de overgang van interactieve fictie naar artificial reality gaf een zekere Jaron Lanier. Het 29-jarig genie van Franse afkomst, ontwierp in 1987 de 'data glove', een data-handschoen die door sensoren en draden verbonden wordt aan een computer.
Het systeem interpreteert elke beweging van de gehandschoende hand en brengt de resultaten op het scherm. Een slim softwareprogramma (ook van Laniers hand) zorgt er voor dat men op deze wijze de computer vanuit de handschoen kan besturen in plaats van met het vertrouwde toetsenbord.
In diezelfde tijd ontwierpen onderzoekers van het Ames Research Center een 'persoonlijke simulator' die bestond uit de data-handschoen van Lanier en een half opengewerkte helm waarin een beeldschermpje voor het vizier was gemonteerd. Met elkaar zorgen deze hulpmiddelen er voor dat de computergebruiker zich in de computerwereld zelf lijkt voort te bewegen, als Alice in Wonderland.
Een belangrijk facet van deze voortzetting van het interactieve fictie-genre is dat meerdere personen de kunstmatige werkelijkheid kunnen delen. Lanier introduceerde daartoe het RB2-systeem - Reality Built for Two. Zoals de naam aangeeft stelt dit systeem twee mensen in staat een kunstmatige realiteit te betreden. Met handschoen en helm, verbonden door glasvezelkabel of satellietzender, kunnen ze - desnoods op duizenden kilometers afstand - met elkaar in contact treden in een door henzelf of door derden gemaakte fantasiewereld.
Als Lanier en de andere artificial reality ontwerpers hun claims waar kunnen maken zullen we binnen niet al te lange tijd met meerdere personen een kunstmatige werkelijkheid creëren. Samen een fictieve wereld samenstellen betekent echter een gedeelde schepping en daardoor zal het individuele auteursbegrip van het boektijdperk verdwijnen.
De cultuurhistoricus O.B. Hardison verwoordt dit idee in Disappearing through the skylight aldus: "Computers encourage a return to many of the mind habits of the oral culture. As they return to modes of communal art that predate literacy, they move beyond the concern with the author and ownership that characterizes the culture of the book".
Gaan we dankzij de computer terug naar middeleeuwse kunstopvattingen? Zo vreemd is die gedachte niet. Ook in de distributie en verkoop van het interactieve genre zien we ontwikkelingen die dwars op de ideeën van het humanistische tijdperk staan. Een deel van de adventures en hyperteksten wordt niet langer via het commerciële circuit gedistribueerd (via een uitgever), maar via zogenaamde public domain-kanalen; elektronische prikborden waar de software zonder betaling van kan worden gekopieerd. Het copyright - een van de ankers van de boekcultuur - wordt hiermee onderuit gehaald.

Italo Calvino beweerde in zijn lezing over de literatuurmachine in Turijn in wezen hetzelfde.
"Literature will continue to be a way of exercising the potentialities contained in the system of signs belonging to all societies at all times".
Iedere maatschappij, elke tijd. Literatuur behoort niet toe aan één technologie - noch die van de Rennaissance noch die van de 21e eeuw.
Literatuur, vertelde Calvino, is een machine die telkens een andere gedaante aanneemt. Hij wordt altijd gevoed door dezelfde onderliggende menselijke mechanismen. Of het sprookje van de bonestaak nu wordt verteld, gelezen of als The Manhole op scherm bekeken, de honderd triljoen angstvallig gekoesterde hoekjes van onze psyche zullen dezelfde blijven.

- LOUIS STILLER -


Bibliografie

Abercrombie, John R., Computer Programs for literary analysis, 1984, (University of Pennsylvania Press).
Ambron, S., Hooper, K., Interactive Multimedia, Redmond, 1988, (Microsoft Press).
Anderson, J.R. Cognitive Psychology and Its Implications, San Francisco, 1980 (W.H. Freeman and Company).
Bennett, T., Popular Fiction - Technology, Ideology, Production, Reading, London 1990, (Routledge).
Berry, G.L., Mitchell-Kernan, C., Television and the Socialization of the Minority Child, New York, 1982, (Academic Press).
Biemond, H., Woordenboek automatisering, Arnhem 1985, (PBNA).
Calvino, I., The Literature Machine, London 1987, (Martin Secker & Warburg).
Cortázar, J., Rayuela: een hinkelspel, Amsterdam 1989 (Uitgeverij Meulenhoff, vert. Barber van de Pol).
Dawkins, R., The Blind Watchmaker, London 1988, (Penguin).
Fell, J., Film and the Narrative Tradition, Berkeley and Los Angeles, 1986, (University of California Press).
Hardison, O.B., Jr. Disappearing through the skylight, New York 1989, (Viking).
Harvey, G., Understanding HyperCard, Alameda 1988, (Sybex).
Jauss, H.R., 'Paradigmawechsel in der Literaturwissenschaft', in Linguistische Berichte 3 (1969), p. 45 e.v.
Lévi-Strauss, C., La Pensée Sauvage, Paris 1962, (Librairie Plon).
Lord, A., The Singer of Tales, Cambridge, Mass., 1960, (Harvard University Press).
McLuhan, M., Powers, B., The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st Century, London/New York, 1989, (Oxford University Press).
Mooij, J.J.A., Tekst en Lezer, Amsterdam 1979 (Atheneaum)
Pleij, H., Nederlandse literatuur van de late middeleeuwen, Utrecht 1990, (Hes).
Postman, N., Amusing ourselves to death, New York 1984 (Knopf)
Penrose, The Emperor's New Mind, London 1990, p. 9 (Vintage Press)
Turing, A., 'Computing machinery and intelligence', Mind 59, okt 1950, pag. 433-60


Noten

  1. Calvino, I., The literature machine, London 1987, p. 12, (Martin Secker & Warburg)
  2. Oorschot, H.v., `Zwarte panter` Personal Computer Magazine, Jan 1991, pag. 104
  3. Electric Word, Amsterdam, 1989, no.4, pag. 32
  4. Of, zoals Jan Landsbergen van het Philips Rosetta vertaalproject antwoordde op de vraag of machines kunnen vertalen: "If a human translator holds a gun to my head and forces me to answer, I'll say `no'." In: Electric Word, #18, mar/apr 1990, p. 16
  5. De Oxford concordance package is een programma waarmee onervaren computergebruikers woordfrequenties in literaire teksten kunnen analyseren. Zie: Abercrombie, John R., Computer Programs for literary analysis, 1984, p. 2, (University of Pennsylvania Press).
  6. Calvino, I., The literature machine, London, 1987, p. 15, (Martin Secker & Warburg). 7. Calvino, I., The literature machine, London, 1987, p. 12, (Martin Secker & Warburg).
  7. Calvino: "The so-called personality of the author exists within the very act of writing: it is the process and the instrument of the writing process. A writing machine that has been fed an instruction appropriate to the case could also devise an exact and unmistakable 'personality of an author, or else it could be adjusted in such a way as to evolve or change 'personality' with each work it composes". (The literature machine, p. 15)
  8. Turing, A., 'Computing machinery and intelligence', Mind 59, okt 1950, pag. 433-60
  9. Calvino: "Once we have dismantled and reassembled the process of literary composition, the decisive moment of literary life will be that of reading." (The literature machine, p. 15.
  10. Hardison, O.B., Jr. Disappearing through the skylight, New York 1989, p. 270, (Viking).
  11. Het is opvallend hoezeer de Turingtest verwant is aan de standpunten van de lezersgeoriënteerde literatuuropvatting van Jauss c.s.. Ook hier wordt immers niet uitgegaan van de zender van het werk (machine, literair werk), maar van de ontvanger. Zie ook: Jauss, H.R., `Paradigmawechsel in der Literaturwissenschaft', in Linguistische Berichte 3 (1969), p. 45 e.v.
  12. Ambron, S, Hooper, K, Interactive Multimedia, Redmond, 1988, p. 5, (Microsoft Press). Volgens Ambron moeten bij een dergelijke vraag de media (tekst- en audiomedia, visuele media) onderscheiden worden van de gebruikte reproduktietechnologie (druktechniek, CD-techniek, videotechniek) en de produkten (romans, jazz, films) die met behulp van deze technologie kunnen worden gemaakt.
  13. cd-rom (ROM komt van Read Only Memory en betekent dat je van zo'n CD alleen informatie kunt lezen) is een zustertoepassing van de bekende audio Compact Disk en bestaat uit een cd-rom speler die aan een computer moet worden aangesloten, speciale cd-rom programmatuur en de cd-rom schijfjes die er hetzelfde uitzien als de muziek CD's en ook op dezelfde persen worden gereproduceerd.
  14. CMC Research, Portland, Oregon.
  15. Rayuela is het Spaanse woord voor hinkelspel.
  16. Cortázar, J., Rayuela: een hinkelspel, Amsterdam 1989 (Uitgeverij Meulenhoff, vert. Barber van de Pol).
  17. Namelijk: het programma Guide van het Engelse softwarebedrijf Owl Ltd. enige tijd later gevolgd door HyperCard van Apple Computers, het tot nu toe meestgebruikte hypertext-auteurssysteem.
  18. Literary Machines werd, buiten de uitgave van The Distributors (702 South Michigan, South Ben IN 46618; 1981) ook in hypertextvorm voor de Apple Macintosh uitgebracht door het Engelse Owl Ltd.
  19. Literary Machines, 87.1: Ch. 0. Screen 1.
  20. Zie Byte 1990, 5, pag.102 Nelson's ideeën over deze nieuwe tekstvormen en een nieuwe literatuurvorm en -markt werden in het begin van de jaren zeventig omgezet in een bedrijf, genaamd Xanadu, dat zogenaamde hypertextsystemen, moest gaan leveren. In 1988 werd Xanadu (met Nelson aan het hoofd) overgenomen door AutoDesk Inc, een Amerikaans bedrijf dat zich tot op dat moment voornamelijk bezighield met software voor ontwerpers en technische tekenaars (CAD: Computer Aided Design).
  21. MS-DOS: Microsoft Disk Operating System. Het standaard besturingssysteem dat door IBM wordt geleverd bij zijn Personal Computers en vergelijkbare computers.
  22. Zie onder andere Harvey, G., Understanding HyperCard, Alameda 1988, (Sybex).
  23. Zie ook: Tromp, H., `Hyperliteratuur', in: Intermagazine mei 1990, p. 88
  24. Activision, 1988
  25. Zie Discover nov. 1989, p.12
  26. Zo kan in het programma The hitchhiker's guide to the galaxy naar het gelijknamige boek van Douglas Adams een vraag als "Consult the guide about these dangerous mushrooms" worden gesteld en in The Pawn "Put the potplant in the plantpot". (Het antwoord op deze laatste opdracht is: "The plant is much happier now" -- oubollige Amerikaanse programmeurshumor voert nog steeds helaas de boventoon in dit type software). Ook kunnen gecombineerde opdrachten tot complete volzinnen worden verwerkt.
  27. Wright, W., SimCity, Maxis 1989
  28. Een verhouding van 1 op 26280, wat ongeveer overeenkomt met de geprojecteerde schaal.
  29. Realtime: onvertraagd. "(1) De werkelijke tijd waarin een fysiek proces plaatsvindt; (2) Een toepassing, waarbij de responsie op de ingevoerde gegevens snel genoeg is om invloed uit te oefenen op de daaropvolgende invoer, zoals bij een procesbesturingssysteem", Biemond, H., Woordenboek automatisering, Arnhem 1985, p. 579, (PBNA).
  30. Dawkins, R., The blind watchmaker, London 1988, p. 57-59 (Penguin).
  31. (Greenfield (1984: 8) verhaalt van de ervaring van een goede vriend die in het begintijdperk van tv dacht dat hij bij het wisselen van de zenders andere delen van het lichaam zou zien. Hetzelfde zien we nu nog bij kinderen: elke keer als Elliot van het scherm verdween vroeg het kindje: waar is Elliot, pa, waar is Elliot? In Duitsland dachten kinderen dat de ingezoomde muis een andere, oudere muis was, dan het beestje ver af. Afrikanen lachten toen ze de grote insecten op het scherm zagen: gelukkig dat ze hier niet zulke grote beesten hebben. 'There is a difference, however: children must be taught to read, but they learn TV literacy on their own by simply watching television'. Greenfield, P.M., Mind and media, Glasgow 1984, p. 16 (Fontana).
  32. Bij hypertext worden de overgangen van de ene scène naar de andere met behulp van animatiesequenties weergegeven (een scène is hierbij vergelijkbaar met een alinea), en overgangen van de ene stapel naar de andere (stapels zijn hoofdstukken) worden door korte pauzes of boodschappen weergegeven.
  33. Bij simulaties gelden vooral de nieuwe codes rondom de 'real time' verwerking van gegevens, het feit dat beweging leven betekent; maar ook het gebruik van de automatische piloot, het 'scrollen' over een landschap, en het lezen van de 'instrumenten' zoals bij flight simulator de vluchtpanelen.
  34. Neuromancer is een interactieve bewerking van het gelijknamige boek van de schrijver William Gibson. 36. Weelden, D. v., ``Dolen en tobben, puzzelen en dealen - een roman als computercryptogram' In NRC Handelsblad Cultureel Supplement, 27-7-1990, p. 1
  35. Zie: Haagse Post, 1 sept. 1990, p. 40-44
  36. Mooij, J.J.A., Tekst en Lezer, Amsterdam 1979, p. 309, (Atheneaum).
  37. Lord, A., The Singer of Tales, Cambridge, Mass., 1960, p.3, (Harvard University Press).
  38. Eenzelfde probleem ondervond de Kunstmatige Intelligentie lange tijd, omdat de met menselijke intelligentie geassocieerde vormen (intuïtie) niet kunnen worden geïmiteerd; wel ontstaan nieuwe vormen die typisch bij de computer horen (zoals patroonherkenning) die op hun beurt weer niet of nauwelijks met menselijke intelligentie worden geassocieerd.
  39. Zie Yoder, E.M., `This notice of literature's death is premature', International Herald Tribune, 12 dec. 1990, p. 5
  40. Zie ook Roger Penrose, The emperor's new mind, London 1990, p. 9 (Vintage Press)
  41. Greenfield, P.M., Mind and media, Glasgow 1984, p. 5 (Fontana).
  42. In: Ambron, S., Hooper, K., Interactive multimedia, Redmond, 1988, p. viii, (Microsoft Press).
  43. Postman, N., Amusing ourselves to death, New York 1984 (Knopf)
  44. Pierce schreef over de computer in de muziek, maar verbaasde zich over de algemeenheid van het instrument dat ook door beeldende en tekstuele kunstenaars gebruikt werd.
  45. Met de daarbij horende noties als specialisatie en inspiratie, die van kunstenaars in het Humanistische Tijdperk werd verwacht
  46. Lord, A., The Singer of Tales, Cambridge, Mass., 1960: p.3 (Harvard University Press).
  47. Het schrift blijft een van de merkwaardigste media, omdat het auditieve informatie (spreken - luisteren) omzet in visuele (schrijven - lezen) en daarmee een van de lastigste om te leren.
  48. De enige kunsten die integratie hoog in het vaandel hadden staan waren de theaterkunsten, maar deze misten de reproducerende kracht van bijvoorbeeld de druktechnologie en bleven dus wat betreft hun invloed achter bij die van het boek.
  49. Fell, J., Film and the Narrative Tradition, University of California Press, Berkeley and Los Angeles, 1986
  50. De volgende generatie, waartoe Virginia Woolf en James Joyce behoorden, zag zich zelfs gedwongen nieuwe technieken, zoals Monologue Interieur, stream-of-consciousness en journalistieke procédés toe te passen om het domein van de literatuur veilig te stellen. "Here the details of ascent, (..) have been so subordinated to a narrator's interior monologue that fiction (temporarily) seems to escape the province of film". Fell, J., Film and the Narrative Tradition, Berkeley and Los Angeles, 1986, pag. 68 (University of California Press).
  51. Zie Fell, J., Film and the Narrative Tradition, Berkeley and Los Angeles, 1986, pag. vii-xx (University of California Press).
  52. Durgnat, R., `Fake, fiddle, and the Photographic Arts', in: The British Journal of Aesthetics, V., No. 3, jul. 1965, p. 270 - 288.
  53. De filmkunst wordt bijvoorbeeld gedefinieerd door de vastleggingstechniek met acetylcellulose of celluloid, dat met een lichtgevoelig laagje is bedekt, of nieuwere vastleggingstechnieken zoals video.
  54. Stiller, L., `De Digitale Burgemeester', O, februari 1990, p. 74
  55. Huey, J., `America's hottest export', in: Fortune, dec 31, 1991, p. 28
  56. Waarvan The Economist opmerkte: "Be gentle with that joystick". The Economist, 17 maart 1990, pag. 63
  57. The Economist, 17 maart 1990, pag. 63
  58. The Economist, 7 april 7 1990, pag. 21
  59. "As with videogames, part of the reason computers are so attractive to children may be children's experience with television. (...) One child said of computers: 'It's like learning and watching a television at the same time'. (..)Dean Brown, a pioneer in the development of computer technology, has called the computer the most astounding invention because of its unique combination of features: it is (1) dynamic, (2) interactive, (3) programmable. (...) The computer builds upon the dynamism of television, but adds these two qualities." Greenfield, P.M., Mind and media, Glasgow 1984, p. 72 (Fontana).
  60. Greenfield, P.M., Mind and media, Glasgow 1984, p. 89 (Fontana).
  61. Zie: Anderson, J.R. Cognitive Psychology and Its Implications,San Francisco, 1980, pag. 85, (W.H. Freeman and Company).
  62. Zie Dorr, A., `Television and Affective Development and Functioning, in: Berry, G.L., Mitchell-Kernan, C., Television and the Socialization of the Minority Child, New York, 1982, (Academic Press).
  63. Zie Greenfield, P.M., Mind and media, Glasgow 1984, p. 4 (Fontana).
  64. Bush, V., `As We May Think', in: Atlantic Monthly 176, jul. 1945, p. 10--108 (ook in: CD-ROM: The New Papyrus, (Microsoft 1986).
  65. What evidence exists that a desire for interaction (in contrast to mere observation) is an important part of the appeal of computer games? No systematic research exists on this subject, to my knowledge, but studies have been done in other settings in which there are both things to observe and things to interact with, such as science museums, field trips, zoos, and aquariums. These studies show a predictable pattern: children are attracted to activities that let them become personally involved." Greenfield noemt de experimenten in een dierentuin uitgevoerd door S.B. Rosenfeld en beschreven in 'Informal Learning and Computers'. Greenfield, P.M., Mind and media, Glasgow 1984, p. 4 (Fontana).
  66. Dat zou de tevens de verklaring kunnen zijn voor het succes van de Amerikaanse televisieserie Twin Peaks van David Lynch, waarin op ingenieuze wijze de kijker actief wordt betrokken bij het oplossen van de moord op Laura Palmer.
  67. Greenfield, P.M., Mind and media, Glasgow 1984, p. 3 (Fontana).
  68. Williams, R., `The technology and the society', in: Bennett, T., Popular Fiction - Technology, Ideology, Production, Reading, London 1990, (Routledge).
  69. 'The technology and the society', in: Bennett, T., Popular Fiction - Technology, Ideology, Production, Reading, p. 9, London 1990, (Routledge)
  70. Bennett, T., Popular Fiction - Technology, Ideology, Production, Reading, p. 15
  71. "The transition to television broadcasting would have occured generally in the late 1930s and early 1940s if the war had not intervened. (..) The key social tendencies which had led to the definition of broadcasting were by then even more pronounced. There was significantly higher investment in the privatized home, and the social and physical distances between these homes and the decisive political and productive centres of the society had become much greater." Bennett, T., Popular Fiction - Technology, Ideology, Production, Reading, p.22
  72. McLuhan, M., Powers, B., The global village: transformations inworld life and media in the 21st century, London/New York, 1989, (Oxford University Press).
  73. Zie ook Pleij, H., Nederlandse literatuur van de late middeleeuwen, Utrecht 1990, p. 204 - 205 (Hes).
  74. Opvallend is ook hier weer hoe het filter van de boekcultuur vooral de tekst heeft overgeleverd.
  75. Een genre dat, opvallend genoeg, volgens Steve Rosenthal in MacWeek van 2 okt 1990 de `fictionele Turing test' met positief gevolg kan doorlopen: "So called 'virtual reality' sysems using head-mounted displays to simulate 'reality' are not true alternative universes but have more in common with interactive fiction." (MacWeek, 2 okt. 1990, p. 98)
  76. Calvino, I., The literature machine, London 1987, p. 16, (Martin Secker & Warburg).
  77. Zoals Rachel Elboim-Dror in de International Herald Tribune van 27 dec. 1990 schreef: "The approaching end of the second millenium has prompted a growing number of articles predicting the end of literature. But new uses of electronic images as the major vehicle of communication and the need to study and understand them do not imply the end of literature, nor culture." (p. 5)

Informatie over de ECI-PRIJS 1992/93, met als thema SCHANDELIJK BOEKEN vindt u in de literaire nieuws- en activiteiten kalender: AGENDA.LIT.


©St. NoPapers

Terug naar overzicht