Op 5 november vorig jaar werden vier prijzen uitgereikt in het kader
van de de ECI-prijs 1991. Het was de tweede keer dat deze literair-wetenschappelijke
prijsvraag met als algemeen thema 'Lezen en maatschappij' was uitgeschreven.
Eens per twee jaar worden auteurs uitgenodigd een essay of wetenschappelijke
verhandeling in te zenden over een door de jury vastgesteld thema. Voor
1990/91 was dat onderwerp "De lezer tussen woord en beeld."
De winnende essays, of eigenlijk 3 essays en een scenario, zijn door het
ECI uitgegeven in het boek: 'De lezer tussen woord en beeld' (ISBN 90 269
64501).
Winnaar van de eerste prijs, groot 40.000 gulden, werd LOUIS STILLER, informaticajournalist.
Zijn essay behandelt de ontwikkelingen van de computertechnologie en mogelijke
toepassingen daarvan in kunst en literatuur.
Een essay van zo'n kwaliteit over dit onderwerp mag natuurlijk niet in
NoPapers ontbreken. We zijn de auteur en uitgever dan ook zeer erkentelijk
voor het mogelijk maken van deze overname.
MACHINE DIE HET LIED BEVAT
Italo Calvino en de literatuurmachine
Machine, die het lied bevat,
dat aan mijn vingers moet ontvallen:
vergeef hun een voor een en allen
het in u aangerichte kwaad.
Mogen zij zich tot vuisten ballen
en samenvouwen in gebed
over uw toetsen en getallen
en leren uwe blinde wet.
-Gerrit Achterberg
Machine die het lied bevat
Honderd triljoen: zoveel sonnetten zijn er te maken met Queneau's
dichtbundel Cent mille milliards de poèmes. Dat hield Italo Calvino
de toehoorders van zijn lezingencyclus in november 1967 voor. Hij beschreef
Queneau's ingenieuze dichtwerk van slechts tien pagina's, bestaande uit
losse strookjes met steeds rijmende sonnetregels, als een rudimentaire
vorm van een sonnettenmachine. Zou het werkelijk mogelijk zijn, hield Calvino
zijn gehoor voor, een machine te ontwerpen die in plaats van katoenen weefsels
of keukenrollen literatuur kan maken. "Will we have a machine capable
of replacing the poet and the author? Just as we already have machines
that can read, machines that perform a linguistic analysis of literary
texts, machines that make translations and summaries, will we also have
machines capable of conceiving and composing poems and novels?"
Wat de in 1985 overleden Calvino fascineerde was niet zozeer de vraag of
de machine inderdaad te produceren is, "because in any case it would
not be worth the trouble of constructing such a complicated machine".
Hij vond de theoretische mogelijkheden die een groot aantal vreemde gissingen
zou opleveren veel interessanter en hij dacht dat vooral de literatuur
uit de klassieke periode met al zijn herhaalbare regels en gesloten vormen
de meeste kans zou maken om door een dergelijke machine te worden nagebootst.
Een kwart eeuw na Calvino's lezingencyclus dringt zich een aantal vragen
op. Bijvoorbeeld over de oorsprong van zijn vraag naar de literatuurmachine.
Was het alleen uit theoretische belangstelling, zoals Calvino deed voorkomen,
of had hij op de universiteit van Turijn, waar hij vaak vertoefde, met
behulp van bevriende cybernetici een dergelijke machine proberen te bouwen?
Wilde hij werkelijk alleen een gedachtenmodel opzetten?
Een dergelijke veronderstelling is denkbaar; de machines die Calvino in
het hierboven geciteerde deel van zijn lezing de revue laat passeren -
machines die kunnen lezen, die literaire teksten kunnen analyseren, vertalen
en samenvatten - zijn tot op de dag van vandaag nog steeds niet geproduceerd.
Het automatisch lezen van teksten is een groot probleem voor de computer.
Hoewel men al lange tijd werkt aan de zogenaamde Optical Character Recognition
kan er tot op de dag van vandaag geen willekeurig beschreven of zelfs bedrukt
papier foutloos door de computer worden gelezen.
Een ander probleem is de automatische computervertaling, waar al meer dan
veertig jaar aan wordt gewerkt. Het succes van het Siemens Meta-systeem
was voor het tijdschrift Electric Word aanleiding om commerciële machinevertaling
een van de belangrijkste gebeurtenissen in de computerwereld van 1989 te
noemen. Voor het eerst was hier een vertaalsysteem dat op 'redelijk niveau'
Engels in Duits kon vertalen.
Toch moet de menselijke geest zo nu en dan te hulp schieten, vooral bij
namen, nieuwvormingen en lastige samenstellingen (het systeem vertaalde
'Salzburg' bijvoorbeeld in 'salt castle') en sommige klanten beweren dat
hun kind in de vijfde beter kan vertalen. Om in 1967 te beweren dat we
al machines hebben die kunnen lezen en vertalen, is dan ook enigszins voorbarig
geweest.
Ook het analyseren van literaire teksten, waar Calvino met even grote passen
overheen stapte, is een gebied dat pas enkele jaren na zijn lezingencyclus
op een basaal niveau kon worden betreden, bijvoorbeeld met behulp van de
Oxford concordance package.
R.A. Wisbey's The computer in literary and linguistic research - een van
de eerste standaardwerken op dit gebied - dateert van 1971, en J. Aitkens
The computer and literary studies, van 1973 - ruim vier, respectievelijk
zeven jaar na Calvino's boude beweringen. Aan de ene kant toonde Calvino
zich dus zeer optimistisch en deed hij het voorkomen alsof allerhande technologieën-in-de-dop
zich al hadden bewezen. Anderzijds was hij uiterst sceptisch over het bouwen
van een literatuurmachine en adviseerde hij zijn gehoor zich de moeite
te besparen.
Wat als we Calvino's aanbeveling links laten liggen en toch proberen een
literatuurmachine te construeren? Hoe zou deze er uitzien? Is de huidige
stand der techniek toereikend om een dergelijke ambitie te vervullen, of
moeten we de scepsis van Calvino meer dan twee decennia later nog steeds
beamen?
Mocht de literatuurmachine werkelijk kunnen bestaan, dan zullen we een
aantal traditionele opvattingen over het literaire proces opnieuw moeten
bekijken en wellicht op de helling zetten - die over het scheppingsproces,
de aard van literaire werken, de receptie ervan en de auteursvraag.
Calvino: "Writers, as they have always been up to now, are already
writing machines; or at least they are when things are going well. What
Romantic terminology called genius or talent or inspiration or intuition
is nothing other than finding the right road empirically, following one's
nose, taking short cuts, whereas the machine would follow a systematic
and conscientious route while being extremely rapid and multiple at the
same time."
Wie de draad oppakt waar Calvino hem meer dan twee decennia geleden liet
liggen, stuit al meteen op het probleem wat hij precies met de term 'literatuurmachine'
kan hebben bedoeld. Stel dat een machinemaker Calvino's uitdaging had opgenomen
en een wonderbaarlijke machine had ontworpen waaruit hij met een druk op
de knop een heuse roman zag verschijnen. Zou dit een literatuurmachine
zijn? Nee, hoogstens een in een machinevorm gestoken zet-, druk- en bindstraat.
Een dergelijk principe werd trouwens al toegepast door Evelyn Brown van
Swan Publishing uit Placentia, Californië. In 1988 startte deze voormalige
boeketreeks-schrijfster en computerfanaat een zogenaamde 'publishing on
demand'- service waarmee klanten zich voor vijfenveertig dollar een gepersonificeerde
roman kunnen aanschaffen. Evelyn Brown vervangt daartoe de namen van haar
oorspronkelijke personages met een enkel computercommando in elke andere
door haar cliënt gewenste. En voor een paar tientjes meer past ze
ook de kleur van de ogen of de coupe van het haar aan. (Echt duur wordt
het pas als de cliënt om een ander slothoofdstuk vraagt: 150 dollar).
Brown maakt gebruik van een computer en een laserprinter om deze 'publishing
on demand'-service gestalte te geven. Maar zelfs een mechanische machine
had dit werk kunnen uitvoeren (op basis van een Linotype-zetsysteem bijvoorbeeld,
of een ingenieuze schrijfmachine), ware het niet dat deze systemen veel
te kostbaar zouden zijn om een dergelijke boeketreeks-service commercieel
succesvol te maken. Een literatuurmachine in de opvatting van Calvino is
het in geen geval: "And I am not now thinking of a machine capable
merely of 'assembly-line' literary production, which would already be mechanical
in itself. I am thinking of a writing machine that would bring to the page
all those things that we are accustomed to consider as the most jealously
guarded attributes of our psychological life, of our daily experiences,
our unpredictable changes of mood and inner elations, despairs and moments
of illumination."
Het is het ware literaire scheppingsproces waar Calvino op aanstuurt, en
geen 'mechanisch' equivalent. Juist in dit woordje 'mechanisch' schuilt
de crux van Calvino's verhaal; niet zozeer doelt hij hiermee op het proces
('door middel van werktuigen'), maar op het produkt dat 'op een werktuiglijke
manier' lijkt te zijn samengesteld, 'zonder nadenken' te zijn gemaakt -
datgene dus wat `slechte' auteurs als verwijt krijgen. Maar wat te doen
in het geval Evelyn Browns boeketreeksmachine ook andere variabelen aan
zou kunnen dan alleen namen, kleur van haar en ogen of een ander slothoofdstuk?
Bijvoorbeeld de afloop van een scène (zij gaat nu ineens wel met
hem mee naar huis), de personages (haar verloren gewaande broer dient zich
aan) of de vertelwijze (indirecte rede in plaats van directe)? Wat als
de hele narratieve grammatica door de machine kan worden aangepast? Als
al die angstvallig gekoesterde hoekjes van onze psyche wel op de pagina
zouden belanden? Als, kortom, het 'mechanische' verdwenen zou zijn uit
de produkten van Evelyn Browns 'publishing on demand'-winkel. Zou er dan
sprake zijn van een literatuurmachine? Deze vraag is in vele vormen ook
op andere terreinen gesteld. Wanneer houdt een machine op machine te zijn?
Mag de schaakmachine Deep Throat die alleen de schaker Kasparov boven zich
mag dulden zich inschrijven voor het wereldkampioenschap? En mag Pierre
Boulez' '4X' audio processor, die te bewonderen is in het Centre Pompidou
in Parijs en die seriële muziek produceert, met naam en toenaam op
de hoestekst? Als Calvino's literatuurmachine literatuur moet maken zoals
een koekjesmachine koekjes, wie is dan de schepper van deze heerlijkheden?
De machine of de mens die de machine ontwierp?
De tak van de computerwetenschap die zich richt op de imitatie van
menselijke denkprocessen hield zich al in de jaren vijftig bezig met deze
vraag en met het begrip Kunstmatige Intelligentie. En dan vooral op instigatie
van software-ontwikkelaars die zich afvroegen wat de begrenzingen van machines
zijn en wat het begrip 'machine-intelligentie' inhoudt. Is het genoeg dat
een machine zichzelf kan controleren en eigen fouten in de programmatuur
kan opsporen of betekent 'intelligentie' meer dan dat?
De meest afdoende oplossing voor dit probleem staat bekend als de 'Turing-test',
voor het eerst beschreven in het tijdschrift Mind van oktober 1950 onder
de titel 'Computing machinery and intelligence'.
De wiskundige Alan Turing beschrijft hierin een test om na te gaan of een
machine intelligent kan worden genoemd. Een proefpersoon zit bij deze test
aan twee terminals, de ene verbonden aan een computer (waarin een zogenaamd
intelligent programma zou functioneren), de andere aangesloten op een terminal
in een andere ruimte waarachter een tweede proefpersoon zit. Vervolgens
stelt de eerste proefpersoon vragen aan het systeem. Als hij niet in staat
is uit te maken welke terminal de machine bevat en welke de reële
persoon, dan is er volgens Turing sprake van een intelligent systeem. In
wezen gaf Turing de vraag 'wat is een machine?' een pragmatische draai.
De vraag wat een literatuurmachine is, kan dus met de Turingtest worden
geherformuleerd tot de vraag of er een literatuurmachine te bedenken is
die de Turingtest met positieve resultaten zou afsluiten. Omdat de vraag-
en antwoordsessie een niet vaak gebruikte literaire vorm is (behalve bij
zogenaamde sneldichters), dient de literaire Turingtest iets te worden
aangepast, en wel door een lezer twee literaire werken voor te leggen waarvan
hij niet kan zien welke door een machine is geproduceerd en welke door
een mens.
Om dit uit te voeren zouden we in de ene ruimte een schrijver zijn arbeid
kunnen laten uitvoeren en op een door hemzelf uitgekozen tijd een literair
werk laten afleveren. De schrijver mag de kamer niet verlaten of in contact
komen met anderen (er worden hem voedsel verstrekt en andere middelen,
ongeveer zoals de beide hoofdpersonen in Paul Austers The music of chance).
In de andere kamer zouden we een literatuurmachine kunnen installeren,
die eveneens gedurende deze tijd geheel afgesloten blijft van de buitenwereld.
We zouden voor dit experiment Evelyn Browns boeketreeksroman-programma
kunnen gebruiken, maar dit zou al snel door de mand vallen: zelfs als we
de basistekst laten maken door een gevestigd auteur, wacht een slimme lezer
natuurlijk op een tweede roman, toneelstuk of dichtwerk om onmiddellijk
te signaleren dat het hier om een kleine aanpassing van het eerste werk
gaat. Mechanisch, zou Calvino zeggen. We moeten de literatuurmachine dus
verder vervolmaken met behulp van 'intelligente' softwareprogramma's als
Racter, waarmee dialogen kunnen worden geschreven, en Travesty van Kenner
en O'Rourke dat in staat is literaire teksten te analyseren en geheel nieuwe
nonsensteksten te produceren. "Gleaming harnesses, petticoats on slim
ass rain", dichtte laatstgenoemde programma in 1984 nadat hem Joyce's
Ulysses was gevoerd.
Aan het einde van deze (wellicht jaren durende test) zou de lezer zijn
oordeel moeten vellen over het werk en dit aan de terminals moeten meedelen.
Op basis van deze beoordeling zou er vervolgens een nieuw literair werk
geschreven moeten worden door mens èn machine (die ook kunnen besluiten
niet op de lezersbeoordeling in te gaan, maar heel eigenwijs hun eigen
weg te volgen). In feite zou hiermee het receptie-esthetisch proces tussen
schrijver en lezer zijn nagebootst in een laboratorium.
Het is maar de vraag of er een literatuurmachine (een programma, in feite)
is te verzinnen die een slimme lezer om de tuin kan leiden. Moet het oordeel
van de lezer wel of niet een rol spelen in het produktieproces? En in hoeverre
moet het volgende werk afwijken van het voorafgaande? De terminal die een
boek te radicaal van inhoud of stijl laat veranderen zal al snel door de
lezer worden gekenschetst als onstandvastig en kunstmatig. Dat is te voorkomen
door Travesty telkens zijn eigen teksten te laten analyseren (een soort
zelfstudie), zodat er geen grote stijlbreuken ontstaan. Maar ook dit ontdekt
de slimme lezer na lang analyseren: een te statische schrijfstijl, en dus
mechanisch. Waarna de programmeurs opnieuw een oplossing bedenken: een
langzame verouderingsroutine schrijven, 'random' veranderingen invoeren.
En zo zal een dergelijke tekst decennia kunnen duren, want een menselijk
auteur schrijft niet aan de lopende band en een slimme literatuurmachine
dus ook niet.
Als er één soort machine is die de uitdaging van Calvino
aan kan, dan is het de elektronische computer die, voorzien van de juiste
software, nog het beste in staat is geweest intelligente processen na te
bootsen. De enige vraag is dan ook of 'de juiste software' bestaat. Is
er misschien een soort combinatie mogelijk tussen de hiervoor genoemde
experimentele programma's (Racter, Travesty, Eliza) die de lezer doet geloven
dat deze machine literatuur kan maken? Die programma's zijn er. En, heel
opvallend, al geruime tijd. De eerste waren er al ten tijde van Calvino's
lezingencyclus in 1967, maar ze hebben lange tijd een 'ondergronds bestaan'
geleid. Pas de laatste jaren begint men ze serieus te bestuderen. Ze worden
hyperteksten, adventures en artificial life-programma's genoemd. Alle drie
categorieën hebben zich onafhankelijk van elkaar ontwikkeld en zijn
uit diverse disciplines afkomstig (respectievelijk de uitgeverswereld,
de spellenwereld en het wetenschappelijk circuit). Ze hebben met elkaar
gemeen dat de 'plot' zich ontwikkelt door de dialoog die tussen de machine
(het programma) en de lezer-speler ontstaat.
Komt dit genre in aanmerking voor Calvino's betiteling 'literatuurmachine'?
Doorstaat het de literaire Turingtest? Is het voor de testlezer in niets
te onderscheiden van 'echte' literatuur? Maar om te beginnen: wat houden
de drie genoemde vormen van 'interactieve fictie' eigenlijk in?
Interactieve fictie is een fictievorm die gebruik maakt van interactieve
media, elektronische computersystemen die op een interactieve wijze kunnen
werken.
Zoals Sueann Ambron in Interactive Multimedia aangeeft is de mediatechnologie
daarbij de intermediair tussen de zintuigen (gehoor, gezicht, gevoel, reuk,
smaak) en de culturele produkten.
In het geval van interactieve fictie beperken we ons daarom tot de interactieve
technologieën: de computers, hun software en de diverse vastleggingstechnieken
(van diskette tot cd-rom). Daarmee kan een groot scala van produkten worden
gemaakt (van digitale reisgidsen tot sprekend en bewegend lesmateriaal),
waarvan één categorie een fictief karakter heeft.
Niet elke vorm van elektronische fictie hoeft overigens interactief te
zijn. Shakespeare-on-disk, het oeuvre van 'the bard of Avon' dat door CMC
Research, een Amerikaanse elektronische uitgeverij, op cd-rom is uitgegeven
is een voorbeeld van niet-interactieve elektronische fictie. Shakespeare-on-Disk
en Sherlock Holmes-on-disk (van dezelfde uitgever) en diverse soorten digitale
bijbels vraagt men vanuit de computer op met behulp van sleutelwoorden.
Tik 'rots' en 'vesting' in en op het scherm verschijnt de tekst van Jesaja
17, vers -6- 10. Tik 'arm', 'bloed' en 'parfum' en vier Sherlock Holmes-fragmenten
verschijnen uit evenzovele Conan Doyle-verhalen.
Deze vorm van elektronische literatuur onderscheidt zich in weinig van
papieren literatuur (in veel gevallen is het simpelweg ingescand of overgetikt)
en de cd-roms worden dan ook voornamelijk voor literaire onderzoeken en
citaten gebruikt. Voor literatuurmachines zullen ze niet snel worden aangezien
in de 'literaire Turingtest', want ze hebben geen interactief karakter.
De interactieve fictie onderscheidt zich juist van de elektronische bijbels
en Shakespeares door de lezer invloed te laten uitoefenen op de uitkomst
van het leesproces. Interactieve fictie wil dan ook zeggen 'fictie waarvan
de lezer in samenspel met de computer voor de volgende stap in het leesproces
zorgt'. Dat gaat verder dan het op slimme wijze van de ene Shakespeare-passage
naar de andere springen, want de volgorde van de Shakespeare-teksten ligt
al vast en er ontstaat geen wezenlijk ander werk tijdens het leesproces.
Dit verschil wordt vaak geweten aan de 'lineaire' opbouw van het werk,
de vastgelegde leesvolgorde. In interactieve teksten is daar geen sprake
van en bepaalt de lezer de volgorde en niet de auteur. Dit is overigens
geen exclusieve eigenschap van de elektronica: ook in de boekliteratuur
zijn daar voorbeelden van te vinden.
Veel van Calvino's boeken zetten de lezer aan tot het op eigen wijze doorbladeren
ervan (Le città invisibili, bijvoorbeeld). Ook William Burroughs'
cut-up techniek zorgt voor een dergelijk effect. Het meest expliciet is
echter Julio Cortázar's Rayuela waarin de auteur de lineariteit
van de tekst probeert te doorbreken door de opeenvolging van de hoofdstukken
variabel te maken. Cortázar schrijft in de 'Leesaanwijzing' vooraf:
Dit boek omvat eigenlijk vele boeken maar het is bovenal een tweetal
boeken.
De lezer wordt uitgenodigd te kiezen uit één van de volgende
boeken: Het eerste boek kan op de gebruikelijke wijze gelezen worden, en
eindigt met hoofdstuk 56, waaronder een reeks sterretjes staat ter vervanging
van het woord Einde. De lezer kan dus zonder gewetensbezwaren de rest ongelezen
laten.
Het tweede boek kan men lezen door te beginnen bij hoofdstuk 73 en verder
te gaan in de aan het eind van elk hoofdstuk aangegeven volgorde. Mocht
men dit vergeten of niet helemaal te begrijpen, dan raadplege men slechts
de volgende lijst: 73 - 1 - 2 - 116 - 3 - 84 - 4 - 71 - 5 - 81 - 74 - 6
- 7 - 8 - 93 - 68 - 9 - 104 - 10 - 65 - 11 - 136 - 12 - 106 - 13 - 115
- 14 - 114 - 117 - 15 - 120 - 16 - 137 - 17 - 97 - 18 - 153 - 19 - 90 -
20 - 126 - 21 - 79 - 22 - 62 - 23 - 124 - 128 - 24 - 134 - 25 - 141 - 60
- 26 - 109 - 27 - 28 - 130 - 151 - 152 - 143 - 100 - 76 - 101 - 144 - 92
- 103 - 108 - 64 - 155 - 123 - 145 - 122 - 112 - 154 - 85 - 150 - 95 -
146 - 29 - 107 - 113 - 30 - 57 - 70 - 147 - 31 - 32 - 132 - 61 - 33 - 67
- 83 - 142 - 34 - 87 - 105 - 96 - 94 - 91 - 82 - 99 - 35 - 121 - 36 - 37
- 98 - 38 - 39 - 86 - 78 - 40 - 59 - 41 - 148 - 42 - 75 - 43 - 125 - 44
- 102 - 45 - 80 - 46 - 47 - 110 - 48 - 111 - 49 - 118 - 50 - 119 - 51 -
69 - 52 - 89 - 53 - 66 - 149 - 54 - 129 - 139 - 133 - 140 - 138 - 127 -
56 - 135 - 63 - 88 - 72 - 131 - 58 - 131.
In feite kan veel van de modernistische literatuur als een poging worden
gezien, de lineariteit van de tekst te doorbreken. James Joyce's Finnegan's
Wake is zo'n voorbeeld, waar de laatste zin van het boek aansluit op de
eerste, waardoor een expliciet einde ontbreekt en een cirkelgang wordt
ingezet. Ook Louis Paul Boons experimenten met simultane teksten (De meisjes
van Jesses) en de lappendekenstructuur van De Kapellekensbaan en Een Zomer
te Ter-Muren zijn doelbewuste pogingen om de lezer zelf het verhaalverloop
te laten samenstellen. Interactiviteit is dus geen exclusieve eigenschap
van elektronische literatuur, hoewel het gebruik van computers en software
de interactiviteit en niet-lineariteit sterk in de hand werkt en zelfs
expliciet tot uitgangspunt maakt. Waar bij papieren toepassingen zoals
boeken, catalogi en tabellen de lezer één methode, één
bepaalde route wordt afgedwongen, blijft de lezer bij de interactieve fictie
vrij in zijn handelingen. De elektronische computer kent nu eenmaal niet
de vaste pagina-opeenvolging zoals in de gedrukte literatuur, maar de mogelijkheid
tot random access: vanuit elk punt kan naar elk willekeurig ander punt
worden 'gesprongen'. Moet de lezer in niet-linaire gedrukte teksten telkens
flink heen en weer bladeren, in de interactieve fictie doet hij dit met
een druk op de knop, waardoor de illusie ontstaat dat de getoonde volgorde
ook zo bedoeld is; leest hij Cortázar's Rayuela in een interactieve
vorm via het computerscherm, dan lijkt het alsof de door de lezer gekozen
hoofdstukvolgorde de enig logische is.
De eerste interactieve fictievorm is hypertekst, als 'idee' in de
jaren zestig ontstaan maar pas technisch toepasbaar geworden in de tweede
helft van de jaren zeventig.
In 1987 verscheen de eerste commerciële hypertekst-programmatuur.
Het principe achter hypertekst beschrijft de Amerikaan Ted Nelson in een
boek dat dezelfde naam draagt als Calvino's lezingencyclus: Literary Machines.
Nelson in editie 87.1 van 1987: "Suddenly everybody is talking about
hypertext. At a conference in march 1987 I overheard the word nine times
walking through the lounge.
I am bemused by this, and find it somewhat ironic. I coined the term 'hypertext'
over twenty years ago, and in the ensuing decades I have given many speeches
and written numerous articles preaching the hypertext revolution: telling
people hypertext would be the next stage of literature and a clarifying
force in education and the technical fields, as well as in art and culture".
De naam 'Hypertext' en de principes ervan had Nelson al in oktober 1960
in een soort programmavorm vastgelegd. Aan de basis ervan staat het zogenaamde
'non-sequential writing': "text that branches and allows choices to
the reader, best read at an interactive screen. As popularly conceived,
this is a series of text chunks connected by links which offer the reader
different pathways".
Nelsons claims kunnen in vijf programmaregels worden omschreven:
Een paar elementen uit de ideeën van Ted Nelson kwamen druppelsgewijs
in de softwarewereld terecht, onder andere bij het Palo Alto Research Center
van Rank Xerox, waar aan documentsystemen voor kantoorcomputers werd gewerkt.
En eind 1986 kwam het Engelse bedrijf Owl Ltd. met een softwareprogramma
op de markt dat voor het eerst de hypertekst-principes aan een groter publiek
toonde. Van dit programma, genaamd Guide, werd in 1987 een versie uitgebracht
voor MS-DOS personal computers.
Guide was het eerste hypertekstprogramma, maar zou niet het enige blijven.
In hetzelfde jaar kondigde Apple Computers aan vanaf dat moment iedere
Macintosh-computer voortaan te voorzien van het programma HyperCard: een
hulpmiddel dat veel verder gaat dan de hypertekst-principes en dat ook
als tekeninstrument en programmeeromgeving (auteurssysteem) kan worden
gebruikt.
HyperCard maakte in één klap Nelsons ideeën voor een
groot publiek toegankelijk, ook al ging veel van het oorspronkelijke principe
verloren om plaats te maken voor visuele mogelijkheden.
Hoe werkt hypertekst voor fictie? Wat gebeurt er als we de computer laden
met bijvoorbeeld Stuart Moulthrops Chaos dat volledig gebruikt maakt van
de beeld- en geluidskwaliteiten van de Apple Macintosh computer?
Dit gebeurt er: op het scherm is een deur zichtbaar waarachter het geroezemoes
van een feestje is te horen. Na opening van de deur wordt een tekstscherm
zichtbaar, waarop het feest wordt beschreven en een aantal bezoekers, zoals
een sekteleider, een ghostwriter en een robotontwerper. Klikt de lezer
met de muis op het gezicht van een van de personages, dan kan hij een tijdlang
het leven van hem of haar volgen. Net als in een 'echt' boek blijken de
personages op een of andere manier iets met elkaar te maken te hebben en
door in elke willekeurige volgorde andere personages naar voren te halen
ontstaat een web van relaties dat de lezer alle mogelijkheden tot vrije
associatie biedt.
Zoals te zien aan dit voorbeeld levert dit 'multiple-choice'-lezen een
branching story op: een verhaal dat zich voortdurend lijkt te vertakken,
maar bij nader inzien toch telkens weer op de hoofdlijn terugkeert.
De hyperteksten kunnen op verschillende manieren worden vormgegeven. Soms
wordt een woord of tekstdeel in een ander lettertype of een andere afwijkende
stijl (vet, cursief) weergegeven, zodat de lezer ziet op welke punten in
de tekst zich een doorgang naar andere teksten bevindt. In een ander programma
moet met de cursor (de aanwijzer op het scherm) de tekst worden gevolgd,
zoals een vinger dat doet bij het lezen. Op plaatsen waar zich een tekstdoorgang
bevindt, verandert de cursor van vorm.
Hypertekst heeft er met Apple's HyperCard en vergelijkbare systemen nog
een mogelijkheid bijgekregen - het werken met illustraties, animaties en
geluid. Waartoe dat kan leiden laat het hypertekst-programma The Manhole
van Robyn en Rand Miller zien.
Op het openingsscherm van dit HyperCard-boek ziet de lezer een straat vanuit
een laag standpunt, met voor in het beeld een putdeksel. Klikt hij met
de muis op het deksel, dan schuift dit opzij. Uit de put groeit, zoals
in het sprookje van de bonestaak, een reusachtige bladstengel die de lezer
meevoert tot boven de wolken, waar het nacht is en de sterren pinkelen.
Het Alice in Wonderland-achtige verhaal kan vervolgens met de muis telkens
verder worden ontrold. De maan blijkt na het klikken de woorden 'The Moon'
te vormen, waarvan de letters op hun beurt weer in vallende sterren veranderen.
Een gevleugelde draak zweeft door de lucht en het deurtje van de toren
opent zich. De dieren spreken, een bootje blijkt in de theekop van een
olifant te varen, sommige schaakstukken op het bord veroorzaken bliksem.
Soms worden animatie-technieken gebruikt (snelle wisseling van schermbeelden),
maar in de meeste gevallen wordt de lezer een soort plaatjesboek voorgehouden
waarin hij van scène naar scène kan springen. Het verschil
met gedrukte Picture Books is niet alleen het gebruik van animatie-technieken,
maar ook dat van geluid (teksten staan niet alleen in tekstballonnen, maar
worden ook uitgesproken). Maar het grootste verschil is de niet-lineaire
vorm van hypertekst: aan elke scène kan op verschillende manieren
een vervolg worden gegeven:. Klikt men op de snuit van de olifant dan begint
deze te toeteren, klikt men op het bootje, dan begint het te varen, klikt
men op de kade, dan wandelt men verder, ad infinito. Letterlijk, wel te
verstaan, want er komt geen einde aan.
En de hoeveelheid keuze-mogelijkheden blijkt mèt de leesduur toe
te nemen, Queneau's honderd triljoen sonnetten indachtig. Zo kan de lezer
in verrassende, nieuwe delen van The Manhole terechtkomen, net zoals een
gedrukt passage bij herlezing van een niet eerder opgemerkte subtiliteit
of schoonheid kan zijn. Of zoals hypertekst-auteur Michael Joyce (geen
familie) over zijn Afternoon zegt: "Ik heb al een paar keer een lezing
gegeven over Afternoon, met iemand uit het publiek aan het toetsenbord
en met het beeldscherm gekoppeld aan de projector. Iedere keer weer verbaast
het me hoe het verhaal zich ontwikkelt."
Een tweede vorm van het elektronische interactieve fictiegenre zijn
de adventures, verhalen die eveneens op het computerscherm worden gelezen.
De oorspronkelijke vorm ontstond in de late jaren zestig op de mainframe-computers
van de wetenschappelijke faculteiten op universiteiten in de Verenigde
Staten, waar programmeurs een soort spel bedachten waarbij collega's door
middel van vragen en opdrachten verder in een verhaal konden binnendringen.
De vorm is simpel: telkens als de lezer zijn vraag of opdracht heeft ingetikt
("go north") verschijnt een antwoordtekst op het scherm ("OK",
of: '"you are in a forest").
Een van de eerste en meestgelezen programma's in die tijd was Adventure
van programmeur Will Crowther, die daarmee een heel genre van een naam
voorzag.
Start men Adventure dan verschijnt de volgende tekst: "Welcome to
Adventure!! Would you like instructions?" Als de lezer 'yes' intikt
verschijnt de uitlegtekst, waarna de lezer zijn zoektocht begint, bijvoorbeeld
door in te tikken: "go west", of "get keys" (dit laatste
om de voordeur te openen).
Het adventure-programma bestaat uit twee delen: een vraag- en een antwoordgedeelte.
De eerste is de zogenaamde 'parser' - een algoritme om de ingetikte lezersvragen
te analyseren en te vertalen in opdrachten die de computer kan uitvoeren.
Uit een opdracht zoals "go to the west" worden de niet terzake
doende woorden to en the weggefilterd, go geïndentificeerd als de
computeropdracht 'beweging' (move) en West als 'schuif een schermpositie
naar links'. Een zeer rudimentaire vorm van taalherkenning natuurlijk en
alleen geschikt voor lezers/spelers die het vocabulaire min of meer kennen.
Het tweede deel van het programma, het antwoordgedeelte, geeft na een succesvol
geïndentificeerde opdracht een van de tientallen standaard-antwoordteksten
("You're in front of building again") op het scherm.
Begrijpt de parser een vraag of commando niet, dan zet hij een gemaskeerde
foutboodschap als "I don't know that word" of "what do you
want me to do?" op het scherm. Hierdoor kunnen verhaalsequenties als
de volgende ontstaan (A is Adventure, L is de lezer)
A: You're in valley
L: Go south
A: You are in a 20-foot depression floored with bare dirt. Set into the
dirt is a strong steel grate mounted in concrete. A dry streambed leads
into the depression. The grate is locked.
L: Open grate with keys
A: The grate is now unlocked
L: Go in
A: You are in a small chamber beneath a 3x3 steel grate to the surface.
A low crawl over cobbles leads inward to the west
L: Go west
A: A cheerful little bird is sitting here singing
L: Feed bird
A: It's not hungry (it's merely pinin' for the fjords). Besides, you have
no bird seed. Are you trying to catch the bird?
L: Yes
A: I am prepared to give you a hint, but it will cost you 2 points. Do
you want the hint?
L: Yes
A: The bird is frightened right now and you cannot catch it no matter what
you try. Perhaps you might try later
L: Go east
A: You're on east bank of fissure
L: Jump
A: You didn't make it Oh dear, you seem to have gotten yourself killed.
I might be able to help you out, but I've never really done this before.
Do you want me to try to reincarnate you?
Zoals te zien is zijn de vraag- en antwoordsessies kort, is de vocabulaire
beperkt en moet elke actie stap voor stap worden opgebouwd (eerst sleutel
pakken, dan sleutel in het slot steken, dan poort openen, dan naar binnen
gaan).
De oorspronkelijke adventures hebben zich echter ontwikkeld in een groot
aantal richtingen. Zo zijn de parsers steeds verder uitgebreid en hebben
ze vooral dank zij het taalherkenningsonderzoek uit de wereld van de kunstmatige
intelligentie een flinke groei doorgemaakt.
Een andere ontwikkeling is het steeds veelvuldiger gebruik van beeldinformatie.
In Wonderland, een adaptie van Lewis Carolls klassieke Alice-verhaal, wordt
bij elke scènewisseling een nieuwe begeleidende illustratie naast
de tekst geprojecteerd.
Bij The Pawn kan na elke vraag- en antwoordsessie een illustratie van de
scène (landschap, interieur hut, binnenkant grot) als een luxaflex
van bovenaf het scherm naar beneden worden getrokken. Het is een eenvoudige
omzetting en interpretatie van de tekstuele scène naar een illustratieve
vorm.
Een stapje verder gaat Loom van Lucasfilm, een programma dat zich afspeelt
in een middeleeuwse fantasiewereld en dat omschreven zou kunnen worden
als beeldadventure. De onderliggende narratieve techniek (vraag/antwoord)
is dezelfde als van een tekstadventure, maar de presentatie wordt gevormd
door bewegend beeld (animatie) en geluid. Geschreven tekst komt er alleen
aan te pas om acties te begeleiden en dialogen weer te geven - op dezelfde
manier als in films.
Een ander gebruik van beeldinformatie treffen we aan bij zogenaamde 'rollenspeladventures',
waarbij de lezer in de huid kruipt van de hoofdrolspeler en zich door het
verhaalverloop moet zien te worstelen. In dergelijke programma's, zoals
Déjà Vu (gemodelleerd naar de detectiveromans van Dashiell
Hammett en Raymond Chandler) is het scherm zo opgebouwd dat de dialoogteksten
onderin het beeld verschijnen, het beeld bovenin en een controlepaneel
uiterst links of rechts. Dit laatste is een vervanging van de aloude adventure-commando's,
zoals Go, Hit, Take, Jump en Ask, veelal in de vorm van ikonen (kompas,
vuist, hand, benen, mond).
De adventure is met dit alles, sinds de tijd dat Will Crowther zijn Adventure
programmeerde op het mainframesysteem van zijn universiteit, uitgegroeid
tot een compleet genre met verschillende subgenres, zoals de tekst-'adventures'
(Zork, Hollywood), tekstadventures met illustraties (Shogun, Wonderland,
The Pawn), beeldadventures (Loom), en rollenspelen (Déjà
Vu Vu, Hound of the Shadow, Neuromancer). Vooral de laatste vorm is bijzonder
populair en het merendeel van de 'computerspelletjes' die op de markt worden
gebracht, bestaan dan ook uit dit type adventure. Toch bevatten alle dezelfde
elementen die al in het oorsponkelijke Adventure aanwezig waren: de vraag-
en antwoordsequenties, de - veelal impliciete - opdracht die moet worden
vervuld (soms wordt een score bijgehouden), de voorwerpen en briefjes die
de lezer 'onderweg' moet verzamelen om later eventueel te kunnen gebruiken
en de mogelijkheid tot het geven van 'hints'. Verder wordt de fantasiewereld
vaak in kaart gebracht (en soms zelfs met elke stap automatisch door het
programma gegenereerd) om de lezer zich beter te kunnen laten oriënteren.
Het zijn elementen die in andere interactieve elektronische fictie-genres
(hyperteksten, artificial life) en in gedrukte fictie niet of nauwelijks
voorkomen.
Een derde ontwikkeling binnen de interactieve literatuur en de computerspellenwereld
is het genre artificial life, dat op vele manieren afwijkt van de twee
voorgaande vormen, de hyperteksten en de adventures - onder andere in het
ontbreken van een verhaal structuur. 'Artificial life' komt voort uit de
wetenschappelijke simulatie, waar het genre een alternatieve leermethode
biedt.
Veelgebruikt worden bijvoorbeeld de moleculaire simulatie, natuurlijke
taal-analyse, stedebouwkundige modellen, medische simulaties en archeologische
visualisaties. Met behulp van deze modellen rekent men in de laboratoria
tijdrovende hypotheses door. Dit gebeurt door telkens een of meer variabelen
te veranderen en te 'prototypen'.
Bekende voorbeelden van simulatietechnieken zijn te zien in het waterloopkundig
laboratorium in Wageningen, waar men in het klein allerhande waterstromingen,
stormvloedkeringen en sluizen nabootst.
Simulatie heeft vooral zijn functie kunnen bewijzen dankzij de rekenkracht
van de computer. De computer stelt met een dergelijk softwareprogramma
de wetenschapper of technoloog in staat, een model van de werkelijkheid
op te bouwen en in snel tempo een groot aantal scenario's te doorlopen.
Variabelen worden op basis van de resultaten gewijzigd en met de nieuwe
gegevens doorloopt de onderzoeker een volgende ronde. Zonder computer is
een dergelijke trial-en-error manier van werken niet in te denken, vooral
niet bij hoge complexiteit.
Al deze technieken zijn langzamerhand tot de spellenwereld doorgedrongen.
Helemaal in het begin van het computerspeltijdperk konden al met Life de
wetten van Darwin en Mendel worden nagespeeld. Daarna lag het artificial
life-genre een tijd stil, totdat in de tweede helft van de jaren tachtig
een aantal belangrijke nieuwe simulaties op de markt kwam, die alle te
maken hadden met automatische groeiprocessen en vooral eco-systemen. Het
belangrijkste en meest succesvolle werk in dit nieuwe genre is het stadssimulatieprogramma
SimCity.
SimCity speelt ergens aan het begin van deze eeuw en werkt met een tijdmachine
die telkens in ongeveer twintig minuten een SimCity-jaar voorbij doet gaan.
Het spel plaatst ons in de positie van een Amerikaanse burgemeester en
het enige instrument dat de speler in handen heeft is het budget, dat elk
jaar wordt gegenereerd uit de stadsbelastingen. Het belastingpercentage
kan de gebruiker zelf instellen, maar om belastingen te kunnen heffen heeft
hij een bevolking nodig. En die komt alleen op zijn stad af als de omstandigheden
gunstig zijn (genoeg werk, niet te veel files, niet te veel vervuiling,
en niet te hoge belastingen).
Het bijzondere van SimCity is de levensechtheid van het spel. Die wordt
niet alleen opgewekt door de in elkaar grijpende factoren die de stad zo
ingenieus en complex maken, maar vooral ook door de manier waarop het zich
allemaal voor onze ogen op het scherm afspeelt. Omdat de gebruiker vanuit
een positie op enkele kilometers hoogte naar het gebied onder hem kijkt,
ontstaat het idee van een soort verticale kijkdoos waarin het stadsleven
zich afspeelt. Woongebieden ontwikkelen zich, industrieterreinen groeien,
verkeer stroomt door de straten. Zien is geloven, is het decreet van SimCity.
Doet men het goed, dan is dat direct te zien: de fabrieksschoorstenen roken
op volle toeren en winkelcentra worden langzamerhand kantorenflats; doet
men het niet goed, dan blijft SimCity een sombere stadsjungle, waarin slechts
een handjevol zwarte voertuigjes over de weg beweegt.
De kracht van het genre is de directe visuele weergave van de veranderingen
in de gesimuleerde realiteit. Een manier van kennisverwerving die zonder
de zogenaamde realtime mogelijkheden van de computer niet mogelijk is.
Of zoals de zoöloog Richard Dawkins zijn ervaringen beschrijft bij
het voor de eerste keer bekijken van het door hem ontwikkelde artificial
life-programma Evolution, waarin 'biomorfen' zich onder invloed van kleine
omgevingsvariabelen elke generatie weer veranderen:
The main thing that surprised me was that the biomorphs can pretty quickly cease to look like trees. (-) When I wrote the program, I never thought that it would evolve anything more than a variety of tree-like shapes. I had hoped for weeping willows, cedars of Lebanon, Lombardy poplars, seaweeds, perhaps deer antlers. Nothing in my biologist's intuition, nothing in my 20 years' experience of programming computers, and nothing in my wildest dreams, prepared me for what actually emerged on the screen.
Hier is iemand die met al zijn kennis en ervaring als bioloog en
als computerprogrammeur niet kon voorzien hoe de artificial life-vormen
zich zullen ontwikkelen op het scherm. Een belangrijke getuigenis, want
het geeft aan hoezeer deze manier van speelse modelbouw-achtige kennisverwerving
verschilt van de traditionele technische en wetenschappelijke methoden.
Deze principes kwamen na 1988 naast SimCity in een aantal andere 'fictionele'
simulatieprogramma's terug, zoals Populous, PowerMonger, SimEarth en Railroad
Tycoon.
Artificial life - het jongste van de drie genoemde subgenres - verschilt
op vele manieren van de hyperteksten en adventures. Het sterk visueel georiënteerde
genre heeft bijvoorbeeld in het geheel geen tekstuele voorlopers, en tekstuele
informatie speelt ook nauwelijks een rol. Het gaat om de groeipatronen
die voor het oog ontstaan. Verder is er geen sprake van een branching story,
het telkens vertakkende verhaal, zoals bij de adventures en de hyperteksten.
Beter gezegd: er ís helemaal geen verhaal, in de klassieke zin des
woords; wanneer de gebruiker zijn SimCity-dorp in tachtig jaar weet uit
te bouwen tot een bloeiende stad, heeft zich iets anders dan een moderne
Mayor of Casterbridge voor zijn ogen afgespeeld. Geen 'er was eens een
man, die werd burgemeester en toen gebeurde het volgende', maar een serie
zich grotendeels simultaan afspelende gebeurtenissen, die door een semi-wetenschappelijk
model worden gegenereerd en door de acties van de lezer kunnen worden bijgesteld.
Artificial life staat dan ook het verst af van de boekfictie en laat nauwelijks
sporen zien van de traditionele vertelstructuren en -technieken.
Andere verschillen tussen de genres zijn de mate van interactiviteit (die
bij simulatiespelen zeer hoog is, bij adventures hoog en bij hypertekst
redelijk hoog) en die van zelfwerkzaamheid (gaat het programma zonder ingrijpen
zijn eigen gang, of blijft het staan) - ook deze is bij simulatiespelen
het hoogst en bij hypertekst het laagst.
Opvallend is hoe het interactieve fictie-genre in de korte tijd van
zijn bestaan eigen codes heeft ontwikkeld. Net als televisiekijken en lezen
geleerd moeten worden, zo moet men bij interactieve fictie de symbolische
code kennen om het genre te laten werken.
Bij televisiekijken moet de kijker onbewust weten hoe hij beeldmontage,
standpuntwisseling, overvloeiers en de ingeblikte lach bij humorprogramma's
moet interpreteren. Bij het lezen van gedrukte fictie moet de lezer flashbacks,
tijdsversnellingen, voetnoten en andere verschillende codes kennen om 'op
niveau mee te kunnen doen' aan het genre.
Ook interactieve fictie kent in de korte tijd van haar bestaan al een groot
aantal codes. Een groot deel komt natuurlijk uit de visuele wereld (fades,
zoom, titelsequenties), een ander deel uit de narratieve fictie (werking
van dialogen, verwijzingen, vertellersstandpunt - dit laatste vooral bij
hypertekst). Nieuw zijn evenwel de 'hints', de vraagzinnen, en het gebruik
van afkortingen (ne sw voor northeast en southwest) bij adventures, 'chunking'
(het opdelen in kleinere stukken informatie), de interrelaties en het gebruik
van grafische verwijstekens (buttons) bij HyperCard en de bovenaanzichten,
navigatiemogelijkheden en 'artificial life'-codes (zoals groeivormen) bij
simulaties.
Terug naar de vraag: komt het interactieve fictie-genre in aanmerking
voor Calvino's betiteling 'literatuurmachine'? Zal het de literaire Turingtest
kunnen doorstaan?
Laten we onze centrale vraag parafraseren. Alan Turing ontwierp zijn test
om de vraag 'wat is machinale intelligentie?' te kunnen beantwoorden. Door
het systeem met de twee terminals te introduceren gaf hij daarmee het antwoord:
machinale intelligentie is intelligentie die in niets te onderscheiden
is van menselijke intelligentie. Voor een zoektocht naar de literatuurmachine
betekent dit dus dat het gebruikte systeem voor de testlezer in niets te
onderscheiden moet zijn van 'echte' literatuur.
De vraag is dus: kan men dat zeggen van hyperteksten, adventures en simulaties?
Het antwoord kan kort zijn: nee. En wel om de eenvoudige reden dat het
niet voorstelbaar is dat een gemiddelde literatuurlezer de uitingen van
een boekauteur op het ene scherm zou verwarren met de hyperteksten, adventures
of artificial life-programma's op het andere. De genres zijn gemakkelijk
te onderscheiden van 'echte' literatuur door de hierboven besproken codes
en de eigenschappen: de spelaanpak, het interactieve karakter en vooral
ook het gebruik van visuele middelen in plaats van tekst. Wellicht dat
sommige tekstuele hyperteksten in eerste instantie door een argeloze lezer
nog voor een nijver werkende 'echte' auteur zouden kunnen worden gehouden,
maar een beeldadventure als Déjà Vu, een bewegend prentenboek
als The Manhole of een voor boeklezers vreemdsoortig werk als SimCity zal
natuurlijk de test niet halen. Een machine die literatuur maakt zit er,
helaas, niet bij.
Waaròm niet, zou je je kunnen afvragen. Waarom zijn deze programma's,
die toch zo oneindig veel ingenieuzer zijn dan Evelyn Browns boeketreeksmachine,
niet in staat om de door ons ontworpen literaire Turingtest te passeren?
Ligt dat aan de ontwikkelaars van de hyperteksten, adventures en artificial
life-werken, de veelal jonge Amerikaanse programmeurs, de whiz kids die
weinig tot geen culturele bagage bezitten?
Iets dergelijks wordt wel gesuggereerd door Dirk van Weelden die in het
Cultureel Supplement van NRC Handelsblad van 27 juli 1990 onder de kop
'Dolen en tobben, puzzelen en dealen - een roman als computercryptogram'
van zijn ervaringen verhaalde:
Waarschijnlijk lag het aan mijn geringe succes in het Neuromancer-universum,
maar ik miste allerlei boeiende karakters uit het boek. (..)
Aan de ene kant had ik een koortsachtige behoefte door te gaan en verder
door te dringen in dit interactieve universum, maar tegelijkertijd voelde
ik teleurstelling. Ik was nu bevrijd van de plot van het boek, en kon het
vervolg van mijn avonturen in Chiba en cyberspace zelf beïnvloeden,
maar dat meespelen was heel anders dan ik me had voorgesteld. Ik had namelijk
geen deel aan al die dingen, waarom ik het boek leuk gevonden had.
De spannende volgorde van de gebeurtenissen en de suggestieve werking van
de stijl waren verdwenen en wat overbleef was een doolhof waarin de belangrijkste
opwinding bestond uit puzzelplezier en puzzelfrustratie. Daar kwam bij
dat de atmosfeer die ik me al lezend had voorgesteld teniet werd gedaan
door de simplistische stripachtige plaatjes en kreten, waaruit Neuromancer
als adventure bestond.
Wat Van Weelden (die feitelijk een mini-literaire-Turingtest uitvoerde
en die negatief beoordeelde) het meeste van alles miste, waren het karakter
en het bewustzijn van de hoofdpersoon. In het boek beleefde deze alle verwikkelingen
vanuit een tragisch besef van zijn verleden, van zijn vergeefse verlangens
en van een onzekere toekomst.
"Per computer was alle tragiek een cryptogram geworden, alle verlangen
multiple choice. Het ritme van de tekst, de raakheid van de formuleringen,
de grapjes, ze waren vervangen door de zuigkracht van een nergens zichtbare,
verborgen structuur, namelijk die van de naast elkaar bestaande scenario's
en de sluipwegen, waarmee ze met elkaar verbonden waren. Spannend, maar
om een hele andere reden dan het boek."
Van Weelden wijt zijn teleurstelling aan de verkeerd gekozen aanpak
van de doorgaans technisch georiënteerde ontwerpers en pleit voor
meer artistieke inbreng in het nieuwe medium: "De mensen die in staat
zouden zijn het elektronisch medium als artistiek medium te verkennen (zijn)
heel andere mensen dan degenen die zich er nu mee bezighouden. De zogenaamde
culturati zijn nog steeds huiverig voor de techniek, pessimistisch over
de mogelijkheden en ze zien hun voorbehoud bewezen door wat er feitelijk
aan adventures op de markt is. Ze zijn er niet nieuwsgierig naar, omdat
ze niet houden van draken en science fiction, alsof dat terzake is."
Van Weelden pleit voor een subsidie aan jonge schrijvers en computerdeskundigen
die "bij wijze van Zuiver Artistiek Onderzoek de eerste Nederlandse
interactieve roman" zouden kunnen maken. Zijn gedachtenlijn volgend
zou je je kunnen afvragen wat er zou gebeuren als meer artistiek of literair
ingestelde ontwikkelaars zich gingen wijden aan het nieuwe medium. Zou
een Cortázar, een Burroughs, een Ivo Michiels na een korte informaticacursus
en met hulp van enkele whiz kids een interactief werk kunnen produceren
dat wèl de literaire Turing test positief afsluit? Waarschijnlijk
niet, want je hoeft je maar de testsituatie met de twee terminals voor
te stellen om te weten dat ook met artistieke hulp een literatuur genererend
programma altijd zal worden herkend als programma en niet als een in de
kamer ernaast bivakkerende auteur. Bovendien is het door Van Weelden gesuggeerde
al enige tijd aan de gang: er zijn al veel adventures op de markt die door
"zogenaamde culturati" werden geproduceerd. Gerenommeerde auteurs
als James Clavell (Shogun), Douglas Adams (Hitchhikers Guide to the Galaxy)
en George Alec Effinger (Circuit's Edge) waren bij de produktie of vertaling
van hun boeken in adventures aanwezig en zorgden al voor een wat volwassener
toonzetting.
Momenteel is het softwarebedrijf Futique bezig met de omzetting van William
Burroughs' Western Lands en Thomas Pynchons O.
Blijkbaar is het onvermogen om Calvino's literatuurmachine te produceren
dus niet zozeer aan de ontwikkelaars te wijten. Maar waar ligt het dan
aan? Als het niet aan de maker ligt, waarom komt dan geen van de hyperteksten,
adventures, en artificial life-werken in aanmerking voor Calvino's betiteling
'literatuurmachine'?
Het antwoord is bijna tè vanzelfsprekend: omdat de term literatuurmachine
een contradictio in terminis is. Zoals onder andere de herkomst van het
woord ons leert, heeft 'literatuur' uitsluitend betrekking op het schrijven
en lezen van lettertekens op papier of een soortgelijk medium.
Volgens J.J.A. Mooij in Tekst en Lezer is literatuur "de totale verzameling
van schriftelijke teksten, met de beperking dat zij tot het min of meer
gemeenschappelijke cultuurgoed van de literati behoorden en geen heilige
teksten waren". Literatuur is nu eenmaal een culturele uiting die
onlosmakelijk verbonden is met de boekdrukcultuur. "The term literature,
presupposing the use of letters, assumes that verbal works of imagination
are transmitted by means of writing and reading", zoals Albert B.
Lord in The Singer of Tales stelt. Literatuur, kortom, heeft betrekking
op letters-op-papier en niet op andere uitingen.
Wordt een ander medium en een andere overbrengingstechnologie gebruikt,
dan houdt het op literatuur te zijn. Anders gezegd: de literatuur-machine
is een tegenstrijdige gedachte, een onmogelijke opgave. Probeer 'literatuur'
in een programma onder te brengen en er ontstaan vormen die sterk afwijken
van datgene wat traditioneel wordt geassocieerd met literatuur, simpelweg
omdat de technische mogelijkheden van de computer niet dezelfde zijn als
die van de drukpers. Calvino's vraag is dus een onoplosbare (typisch des
Calvino's, overigens).
Het interactieve fictiegenre, grotendeels visueel van aard en gelimiteerd
tot het computerscherm, valt per definitie buiten de literatuur en vandaar
dat de literaire Turing-test nimmer een positief resultaat kan opleveren.
Brengt men 'literatuur' naar een machine, zoals een computer, dan verlaat
het begrip zijn traditionele afgesloten gebied en verliest het zijn betekenis.
Literatuur is immers een term die behoort bij een technologische cultuur
(schrijven, zetten, drukken, uitgeven, lezen) die vanaf de Renaissance
tot op heden haar invloed heeft doen gelden op de vertelkunst.
Eeuwenlang heeft de boekdrukkunst, dank zij de technische beperkingen,
het schijnbare alleenrecht op de literatuur gehad. For the sake of werd
de contradictio in terminis 'orale literatuur' in het leven geroepen om
Homerus, Petrarca en Willem-de-schrijver-van-Reinaert tot het domein te
kunnen rekenen, maar voor de rest gold lange tijd: de boekdrukkunst is
het voertuig waarop 'de literatuur' zich beweegt.
Te denken dat literatuur zich ook op een ander voertuig (computer) zou
kunnen bewegen, is onjuist. Literatuur houdt op literatuur te zijn, zodra
het zijn traditionele technologische basis verlaat. Of we het willen of
niet, een elektronische opvolger van de op dit moment zo vaak doodgewaande
roman, zal nooit eenzelfde invloed en bereik krijgen als de gedrukte vorm,
simpelweg omdat een elektronische roman de potentie van de computer nooit
optimaal zal gebruiken (zoals de roman in de achttiende eeuw wel de potentie
van de druktechnologie optimaal benutte). Simpelweg een tekst van scherm
lezen is nu eenmaal niet aantrekkelijk, zelfs als er al dan niet bewegende
illustraties aan worden toegevoegd. Daarentegen zijn vormen als het artificial
life-genre, met zijn realtime simulatiemogelijkheden, veel beter in staat
de mogelijkheden van de computer te gebruiken en ons op deze manier nieuwe
fictionele vormen te bieden.
Als we naar een opvolger van de roman zoeken, kortom, dan zullen we onze
blik moeten aanpassen en veel eerder naar een produkt als SimCity kijken
dan naar een Shakespeare-on-Disk of een Paul Auster-op-scherm.
Zelfs hypertekst, een typisch produkt dat nog met één been
in het boekdruktijdperk staat (screen publishing wordt het vaak genoemd),
zal niet de belofte van de computer kunnen vervullen. De machine zou, om
met Achterberg te spreken, minstens een lied moet bevatten.
Wat betekent dit? Allereerst dat Calvino zich ondanks zijn verregaande
ideëen over cybernetica nog heel duidelijk in de boekdrukesthetica
bevond. Sprak hij immers niet over "a writing machine that would bring
to the page"? Dat fictie niet alleen op een machine geproduceerd zou
kunnen worden, maar ook als medium gebruikt zou kunnen worden kwam nog
niet bij hem op.
Ten tweede valt ons op hoe conservatief de Turingtest in wezen is: het
dwingt machines zich in te houden en in de pas te lopen met de mens. Het
dwingt ons te zoeken naar die Shakespeare-on-disks en Austers-op-scherm
in plaats van naar die SimCity's.
Als onderscheidingsmiddel tussen machinale intelligentie en menselijke
intelligentie is het wellicht een aardige test, maar het achterliggende
gedachtengoed (namelijk: de vrees dat onze menselijke geest door machines
zou kunnen worden geïmiteerd) beperkt de werkelijke potentie van computers
in zekere mate.
Ten derde - en belangrijkste - betekent dit alles dat de normen en esthetische
criteria die uit de traditionele literaire cultuur stammen niet klakkeloos
kunnen worden vertaald naar nieuwe (en oude) vormen van 'vertellen'. Men
moet niet, zoals McLuhan beweerde, "reason with literacy, and rationalism
with a single technology" verwarren. Zoals Patricia Greenfield in
Mind and Media zegt: "My own opinion is that the effects the electronic
media can have are not intrinsic to the media but grow out of the ways
the media are used. Print was the first mass medium historically, and it
was closely tied to the rise of formal education. Those with this world
view often perceive television, film and the newer electronic media as
a threat to print. In fact, however, each medium presents its own point
of view on a subject. It makes little sense to give one point of view a
priviliged status, as intellectuals and the educational esthablishment
have done with print."
Voor ons, boekculturati, zijn onwelgevallige aspecten van het interactieve
genre, zoals het spelletjeskarakter, de flauwe programmeurshumor en de
weinig suggestieve werking van de visualisaties ("simplistische stripachtige
plaatjes") misschien wel onlosmakelijk verbonden met het nieuwe genre
en ze hoeven wellicht helemaal niet met de inzet van "jonge schrijvers
en computerdeskundigen", zoals Van Weelden schrijft, in goede banen
worden geleid. Datgene wat Van Weelden zo mist, "het ritme van de
tekst, de raakheid van de formuleringen, het karakter en het bewustzijn
van de hoofdpersoon en de suggestieve werking van de stijl", zal waarschijnlijk
nimmer uitgangspunt worden van de beoefenaars van het nieuwe genre en mijns
inziens hoeven we ook geen moeite te doen deze aspecten er in aan te treffen.
Het nieuwe genre zal in de komende jaren zijn eigen esthetiek opbouwen,
waarbij vanzelfsprekend de boekcultuur (evenals film, tv en populaire muziek)
van invloed zullen zijn. Naar alle waarschijnlijkheid zal het uitgroeien
naar iets dat met een lelijk woord multimedia wordt genoemd: de combinatie
van meerdere informatieoverdrachtsmiddelen in één informatieprodukt.
Anders gezegd: tekst, beeld, geluid en de andere prikkelaars van onze zintuigen
verspreid via één overdrachtsmedium. Zoals Apple topman John
Sculley het formuleert: "A new breed of multimedia storytellers, enchanters
and guides will build for us pathways and superhighways through banks of
information and libraries of sight and sound".
Kan het zijn dat we met dit alles na de orale cultuur en de typografische
cultuur langzamerhand zullen belanden in een multimediale cultuur?
Dat lijkt me een veel plausibeler gedachte dan het idee van de beeldcultuur,
het televisietijdperk, zoals beschreven door Marshall McLuhan en Neil Postman
(onder andere in diens Amusing ourselves to death). Want niet zozeer de
vervanging van de ene technologie (boekdruk) door de andere (film) en het
aanleren van een nieuwe taal (beeldtaal) is momenteel gaande, maar juist
de integratie van de diverse technologieën en talen in dat universele
instrument, de computer - zoals J.R. Pierce al in 1968 schreef.
Wat zich in werkelijkheid aan het voltrekken is, men hoeft maar om zich
heen te kijken, is dat de computer met nieuwe informatiedragers als cd-rom
de diverse media en talen zal verenigen. Daarmee wordt de kunstmatige scheiding
tussen de kunsten geslecht, die door de stand van de technologie lange
tijd werd gedicteerd: de ons aangeleerde gedachte dat een beeld slechts
een illustratie is bij een tekst, muziek een ondersteuning van een film
en dat liedteksten alleen gemaakt worden om de muziek ten gehore te brengen.
Dat er, kortom, altijd sprake is van een dominant medium, waar de andere
slechts een dienende rol bij kunnen vervullen.
Zoals Albert Lord schrijft: "Yet we live at a time when literacy itself
has become so diluted that it can scarcely be invoked as an esthetic criterion.
The Word as spoken or sung, together with a visual image of the speaker
or singer, has meanwhile been regaining its hold through electrical engineering.
A culture based upon the printed book, which has prevailed from the Renaissance
until lately, has bequeathed to us - along with its immeasurable riches
- snobberies which ought to be cast aside. We ought to take a fresh look
at tradition, considered not as the inert acceptance of a fossiled corpus
of themes and conventions, but as an organic habit of re-creating what
has been received and is handed on."
Integratie van de diverse kunstsoorten (en vooral de oog- en oormedia,
zoals ik ze zal noemen) is niet iets dat pas de laatste jaren plaatsvindt.
De komst van de computer heeft het proces echter een technologisch draagvlak
gegeven en een gemeenschappelijke taal - de digitaal, zoals het vaak flauw
wordt genoemd.
In feite duurde het tijdperk van de totaal separate kunsten tot in het
midden van de vorige eeuw, toen technologische ontwikkelingen zoals de
foto-mechanische methode door lijncliché's (1870), de uitvinding
van de halftoon afdruk door Frederic Ives in 1886 en de film door de gebroeders
Lumière in 1897 de mogelijkheid tot combinatie van verschillende
informatiebronnen in gang zetten. En dat niet alleen bij zogenaamde triviaalkunsten
(stripverhalen, beeldromans, slapstick) die in het begin van deze eeuw
als nieuwe narratieve vormen opkwamen, maar ook bij werken die zeker tot
het kunstcorpus van de literatuur worden gerekend als Het gevecht van Armando,
Kenneth Patchens 'Picture Poems' (But Even So) en Rudy Kousbroeks Vincent
en het geheim van zijn vaders lichaam.
In dit laatste werk is de integratie van tekst en beeld volkomen: zonder
de bijbehorende illustraties (opvallend genoeg negentiende eeuwse gravures)
zou de tekst met al zijn tongue-in-cheek verwijzingen sterk aan waarde
inboeten en zonder de tekst zouden de bij elkaar gesprokkelde illustraties
hun narratieve karakter verliezen. Te zamen vormen ze echter een bijzonder
literair en tegelijkertijd grafisch werk.
De belangrijkste integrerende kunst is echter tot nu toe de film geweest,
die na de uitvinding van de gebroeders Lumière in 1897 al snel grote
delen van het traditionele gebied van de literatuur innam, zoals John Fell
in Film and the Narrative Tradition beschrijft. Schrijvers als Galsworthy,
Thomas Mann en Joseph Conrad, die tot de eerste generatie schrijvers behoorden
die de film als een duidelijke concurrent beschouwdem, zagen zich volgens
Fell gedwongen de lange beschrijvende scènes achterwege te laten
die hun voorgangers (Thomas Hardy, Dickens, Balzac) nog uitgebreid konden
toepassen.
De komst van de film betekende voor schrijvers enerzijds een nieuwe bron
van inspiratie en inkomsten, maar anderzijds een belangrijke concurrent.
Hier immers was een compleet nieuwe narratief genre, met sterke overeenkomsten
in de verhaalopbouw en het vertelambacht, maar wel op basis van een heel
andere technologie, werkwijze (niet langer meer het individuele gezwoeg,
maar een grote ploeg participanten) en ideologie (die van het industriële
tijdperk, in plaats van die van de Rennaissance).
Het lang volgehouden standpunt dat film een minderwaardige vorm van literatuur
is, is dan ook een typisch gevolg van deze terreinafbakening van de separate
kunstvorm 'literatuur' geweest. "Literature has no particular primacy
or monopoly on the exploitation of ideas and emotion", zoals in de
jaren zestig nog door een woedende filmliefhebber werd beweerd.
Kon men deze grensconflicten tussen literatuur, film en de andere kunsten
nog als achterhoedegevechten beschouwen, met de komst van de computer als
drager van nieuwe kunstvormen is het gevecht in feite al beslist in het
voordeel van de geïntegreerde kunstvormen. Daarin zal geen plaats
zijn voor een bijna letterlijke adaptatie van de roman en evenzo niet voor
een elektronische schilderijententoonstelling of een simpele van beelden
voorziene muziekclip.
Wanneer de computer de belangrijkste cultuurdrager zal worden, zullen de
monomediale kunstvormen het onderspit delven. Zelfs de film zal aan sterke
veranderingen onderhevig zijn - in de richting van interactieve vormen
en het is maar de vraag of we het dan nog steeds tot het filmgenre kunnen
rekenen.
Is een nieuwsoortig fictiewerk zoals Loom een interactieve film of een
interactieve roman te noemen? En wat is het verschil tussen de beide vormen?
Is SimCity het produkt van een interactief filmer of een interactief schrijver?
"SimCity is voor mij een non-fictie roman met als hoofdrolspeler een
stad. Maar meer nog dan een roman is SimCity natuurlijk een film: er komt
tenslotte vrijwel geen woord in voor. Een interactieve film dan wel, die
geheel door de lezer wordt bepaald en waarvan het script bestaat uit een
twintigtal variabelen op het gebied van stadsplanning. SimCity: de film
zonder regisseur, de roman zonder woorden, de laboratoriumproef zonder
spaarbrander."
Om het nieuwe genre te kunnen benoemen zullen we dus onze traditionele,
door separate technologieën gecreëerde kunsten, los moeten laten.
Deze ontwikkelingen zullen slechts in gang worden gezet als de computer
inderdaad, zoals eerder opgemerkt, "de belangrijkste cultuurdrager
zal worden" en van een perifere positie in de huidige kunstwereld
naar het centrum op zal schuiven. Is dat mogelijk? Denkelijk wel, en met
name vanwege drie belangrijke redenen: een economische (de belangen van
hardwarebedrijven en de naadloze integratie van interactieve fictie in
het media-aanbod), een psychologische (de kracht van visuele media en de
bijkomende interactieve kwaliteit) en een sociologische (de maatschappelijke
vraag naar minder passief massa-amusement).
Wat de economische krachten betreft moet niet worden vergeten dat diverse
technologische ontwikkelingen wijzen in de richting van een geïntegreerde
lees-, kijk-, en hooromgeving, zoals hd-tv (high definition televisie)
en de opvolger daarvan, de digitale televisie. Daarmee zijn belangen gemoeid
die verder gaan dan zelfs de elektronica-industrie zal durven toegeven.
Zo zijn de recente overnames van mca door het Japanse Matsushita en cbs
door Sony voornamelijk bedoeld om alvast over software te beschikken waarmee
de nieuwe media op de markt kunnen worden gebracht.
"The Japanese, who have invested $ 12 billion in American entertainment
companies over the past three years, have a name for this so-called new
media, which they expect to be the fastest growing global industry of the
next decade. They call it omizu shobai, meaning, in its most modern sense,
tricky to get hold on."
Het Nederlandse elektronicabedrijf Philips heeft voor dit doel medio 1991
een nieuw apparaat op de markt gebracht (vooralsnog alleen in de USA en
Japan), de zogenaamde 'cd-i' (Compact Disk Interactive), die aan een televisietoestel
gekoppeld kan worden en waarmee multimedia software kan worden gedraaid.
Voor dit doel heeft Philips onder andere een joint venture opgezet met
Polygram, genaamd 'American Interactive Media' en is een samenwerking aangegaan
met een groot aantal Europese uitgevers als het Nederlandse Elsevier Bonaventura,
het Duitse Bertelsmann en het Engelse Maxwell.
De vijftig tot honderd titels die tegen het einde van 1991 op de markt
zullen zijn, zullen zo'n veertig tot tachtig gulden kosten. De belangrijkste
software die op dit moment ontwikkeld wordt, zijn een interactieve wandeling
door het bekende Smithsonian Museum, een multimedia editie van de Grolier
Encyclopedie, een multimedia biografie van Frank Sinatra en een cd-schijf
onder de titel 'The Sexual Universe'.
Vooral de overeenkomst met het Japanse Nintendo - de grootste fabrikant
van computerspelapparatuur ter wereld - moet cd-i snel ingang doen vinden.
Ook Apple Computers, Commodore en ibm maken zich op voor wat 'the multimedia
decennium' genoemd wordt. Als de voorspellingen juist zijn ("It could
be big. Really big. Maybe as big as colour television", schrijft the
Economist) zal het interactieve fictie genre in korte tijd een eigen plaats
innemen naast traditionele genres als bioscoopfilm en roman.
Hoewel er geen exacte cijfers bekend zijn, wordt geschat dat de omzet aan
computerspellen (waarvan het merendeel uit interactieve fictie bestaat),
in 1989 alleen al in de Verenigde Staten meer dan een half miljard dollar
bedroeg.
Ter vergelijking: consumentenboeken (fictie en nonfictie) brachten in de
Verenigde Staten in datzelfde jaar zes miljard dollar op. Volgens marktrapporten
zal het interactieve genre in 1992 al meer dan twee miljard opleveren -
dit terwijl de boekenverkoop niet veel zal stijgen, of zelfs zal stagneren.
In 1995 moeten volgens marktonderzoeksbureau Sema Group multimedia produkten
al meer dan 11 miljard dollar omzetten, waarvan het fictieve genre zo'n
4 miljard voor zijn rekening neemt.
Het nieuwe narratieve fictionele genre is dus niet een snel voorbijwaaiend
randverschijnsel, zoals de `computerspelletjes' aan het eind van de jaren
zeventig en het begin van de jaren tachtig. Daarvoor is het nu al een te
geïntegreerd onderdeel van het mediacircuit. Zo is een afgeleide van
een mediaprodukt als Batman - in 1989 als film uitgebracht en niet veel
later als video - een interactief computerspel waarin de toeschouwer het
geheel nog een keer kan overspelen en zichzelf de hoofdpersoon wanen. Daarmee
kan een mediamaatschappij als Disney, Time-Warner of Lucasfilm de levensduur
van een 'produkt' met enkele jaren verlengen, en tevens de aandacht van
de ene outlet op de andere richten: film verkoopt petjes, computerspel
verkoopt video.
Na veertig jaar televisie en twee generaties die de beeldcultuur
met de paplepel kregen ingegoten, is de overstap naar interactieve fictie
met haar vele visuele mogelijkheden voor de meeste lezers/kijkers uiterst
klein. Het genre draagt immers een aantal belangrijke elementen van de
televisiecultuur in zich, zoals de visueel-dynamische manier van informatie-overdracht,
wat de grootste kracht is van het nieuwe medium. Het gebruikt grotendeels
dezelfde codes, dezelfde technieken (titelsequenties, narratieve fragmentatie,
camerastandpunten, overgangen) en dezelfde manieren van beeldvulling.
Thomas Malone, die de precieze aantrekkingskracht van computerspellen op
een school in Palo Alto, Californië bestudeerde, concludeerde bijvoorbeeld
dat "graphics games were more popular than word games. A clue as to
the attraction of moving visual images comes from the fact that the three
most unpopular graphics games have no animation at all or much less animation
than more popular games."
Maar het interactieve genre is meer dan een televisie-die-terugpraat. Het
is tegelijkertijd een machine die nieuwe mogelijkheden voor tekstuele informatie
biedt (zoals het hypertekstgenre onder andere laat zien) en zelfs voor
gesproken teksten, dank zij de geluidsmogelijkheden van de computer. Een
groot deel van de kracht van de interactieve fictie ligt dan ook in de
tussenpositie die het inneemt tussen tekst en beeld, tussen sequentiële
en parallelle informatie. Dat valt af te leiden uit hypertekst-toepassingen
die moeiteloos van de tekstuele naar de visuele 'mode' overstappen, uit
adventures als The Pawn waarbij men het beeld als een luxaflex over de
tekst kan trekken en uit simulaties waar alle analytische informatie (voortgangsrapporten
bijvoorbeeld) als tekstuele mededelingen verschijnen. Interactieve fictie
is daardoor in staat mogelijkheden te integreren van zowel visuele media
(zichtbare gevoelens van karakters uitbeelden en daardoor directe emoties
oproepen) als gedrukte teksten (de gedachtenwereld van de karakters weergeven
en daarmee hun innerlijke gevoelens).
Wat niet wegneemt dat "we are only beginning to understand from a
scientific perspective what the media, from print and radio to television,
video games and computers, do to our consciousness."
Zeker is dat interactieve fictie, naast een versmelting van de cognitieve
processen die de 'moedergenres' film en literatuur in werking zetten, ook
eigen processen in gang zet.
De interactieve fictionele modellen zouden volgens Vannevar Bush nauw aansluiten
bij het semantische netwerk van de menselijke geest, waarin concepten aan
elkaar worden gekoppeld via associaties. Bovendien raakt de lezer/toeschouwer
meer betrokken bij het proces, omdat er gevoel van controle is over het
aangebodene: men bevindt zich in de 'drivers seat' en voelt zich daardoor
verantwoordelijk - veel meer dan de fictionele vormen waarbij we op de
passagiersplaats zitten en ons laten rijden.
Interactieve fictie zou het antwoord kunnen zijn op de passieve manier
van kijken die door de massamedia en vooral de televisie worden afgedwongen.
"The interactive quality of both video games and computers forces
children actively to create stimuli and information, not merely consume
them", schrijft Patricia Marks Greenfield in haar boek Mind and Media.
Naar alle waarschijnlijkheid, zo suggereert zij, is daarmee het tijdperk
van de Couch Potatoes, de televisieverslaafden die zichzelf zo noemen omdat
zij lange tijd voor het televisietoestel plegen te vegeteren, voorbij.
Naast een psychologische reden voor de snelle opkomst van het interactieve
fictiegenre is er een sociologische.
Uit het voorgaande zou kunnen worden geconcludeerd dat de kunstenaar de
technologie volgt. Tenslotte kon een subgenre zoals artifical life (simulatie)
pas in de tweede helft van de jaren tachtig ontstaan, toen er computerwerkstations
op de markt kwamen die over genoeg rekenkracht beschikten om de visuele
simulaties op het scherm te kunnen genereren. Maar volgt de kunstenaar
werkelijk de technologie, of is technologie een van de antwoorden op een
vraag uit de maatschappij?
Raymond Williams betoogt in The technology and the society dat men er vaak
van uit gaat dat er in de huidige cultuur voornamelijk sprake is van een
technology-push, die ons de technologische cultuur heeft gebracht. Maar
dit is een stelling die niet bewezen kan worden.
"It is often said that television has altered our world. In the same
way, people often speak of a new world, a new society, a new phase of history,
being created - 'brought about' - by this or that new technology: the steam-engine,
the automobile, the atomic bomb. Behind all such statements lie some of
the most difficult and most unresolved historical and philosophical statements.
Yet the questions are not posed by the statements."
Williams beschrijft hoe de televisie uit een groot aantal technologische
ontwikkelingen (fotografie, film, telegraaf, het gebruik van selenium als
lichtgevoelig materiaal) ontstond en hoe er doelbewust vanaf het begin
van de negentiende eeuw naar een dergelijk apparaat werd gezocht.
"Through this whole period two facts are evident: that a system of
television was foreseen and its means were actively sought; but also that,
by comparison with electrial generation and electrical telegraphy and telephony,
there was very little social investment to bring the scattered work together."
Williams betoogt dat de massamedia in feite een antwoord waren op een impliciete
vraag uit een maatschappij die het industriële tijdperk en de verstedelijking
achter zich liet en die behoefte had aan wat hij noemt 'mobile privatization':
mobiliteit en privacy ineen, een feitelijke contradictie die ten grondslag
lag aan de komst van de massamedia, en vooral de televisie. Nu kon men
immers verhuizen, reizen, ergens anders naar toe trekken en toch dezelfde
cultuur blijven ontvangen in de bescherming van het eigen huis.
Hoewel Williams aangeeft dat technologie niet echt als een soort uitvinderscollectief
staat te wachten op een bepaalde vraag uit de maatschappij (zo werkt technologische
vooruitgang ook niet) is het omgekeerde ook niet het geval is: de maatschappij
zit niet als een makke ooi te wachten wat de technologie nu weer met haar
voor heeft. Ergens tussen deze twee extremen, tussen technologisch determinisme
en symptomatische technologie, ligt de waarheid. Ook aan interactieve fictie
ligt een duidelijke maatschappelijke vraag ten grondslag. Het zou, zoals
gezegd, een reactie kunnen zijn op de passiviteit van de massamedia. Op
deze manier zou de interactiviteit van de fictionele media verbonden kunnen
worden met maatschappelijke ontwikkelingen zoals de verregaande individualisering
die slecht te rijmen vallen met de massale cultuur die door onder andere
de televisie wordt afgedwongen: interactieve fictie als culturele pendant
van het ik-tijdperk.
In feite is het genre daarmee een logische voortzetting van de door Williams
geconstateerde 'mobile privatization', die ook al door de komst van kabel-tv
en video werd gevoed, en zich zeker openbaart in de te verwachten interactieve
televisie.
De belangstelling voor interactieve media is in elk geval sterk groeiend.
Software-auteur Will Wright zag in anderhalf jaar tijd meer dan een half
miljoen exemplaren van zijn simulatiespel SimCity over de Amerikaanse toonbanken
gaan en van het adventurespel Dragon Quest werden alleen al in Japan in
het eerste half jaar na verschijning drie miljoen exemplaren verkocht.
Marshall McLuhan was een van de eerste onderzoekers die aantoonden
hoe communicatietechnologie het menselijke bewustzijn kan beïnvloeden.
In The Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st
Century geeft hij aan hoe een nieuwe technologie een plaats kan veroveren
in het communicatietraject. Daarvoor moet de technologie voldoen aan vier
voorwaarden: een bestaande functie verbeteren, een vroegere functie overbodig
maken, teruggrijpen op een nog oudere functie, en de status quo van bepaalde
maatschappelijke groepen verhogen.
McLuhan gaf als voorbeeld de kopieermachine die de reproduktiesnelheid
verhoogde, de industriële boekproduktie in de kantooromgeving deed
verdwijnen, de verloren gewaande traditie van de 'commissie' weer terugbracht
en van elke kantoorwerker een uitgever-in-spé wist te maken.
Het interactieve fictie-genre voldoet zeer zeker aan McLuhans eisen. De
adventures, hyperteksten en artificial life-programma's verhogen de interactiviteit
en maken van de passieve toeschouwer een actieve speler. Bovendien vervangt
het oudere fictievormen: niet eens zozeer de boekliteratuur, maar hoogstwaarschijnlijk
de televisie. Het nieuwe genre verhoogt namelijk de status quo van televisiekijkers
en niet die van boeklezers.
De literatuur heeft er dan ook niet zozeer een vijand bij, als wel een
vriend. Blijft over die merkwaardige derde voorwaarde van McLuhan: het
teruggrijpen op oudere, grotendeels vergeten functies. In die vinden we
in de multimediale aanpak en de interactie met het publiek. In de wagenspelen
en de voordrachten van de Reinaert door Willem werden immers meer dan één
zintuig aan het werk gezet: de oren voor het geluid van de verteller en
wellicht de begeleidende muzikanten, de ogen voor de arm- en lichaamsbewegingen
van de verteller en de spelers. Publieksinteractie was naar alle waarschijnlijkheid
een gebruikelijke manier om het verhaal in bepaalde richtingen te laten
voeren. Dat in een nog vroeger stadium ook de andere zintuigen (smaak,
reuk, tastzin) werden gebruikt, is te zien aan bijvoorbeeld religieuze
voorstellingen (in feite culturele oervoorbeelden) als de altaarmis in
de rooms-katholieke kerk, waar geuren (wierook), smaak (wijn) en gevoel
(handoplegging, kruisje-op-het-voorhoofd) eveneens een belangrijke rol
spelen.
Ook de interactieve fictie spreekt meer zintuigen dan alleen het gezicht
en het gehoor aan en wel in de specifieke technologie die virtual of artificial
reality wordt genoemd (niet te verwarren met artificial life). Met deze
technologie kan de gebruiker zich geheel in de wereld wanen die via de
computer wordt gegenereerd.
Aanzet tot de overgang van interactieve fictie naar artificial reality
gaf een zekere Jaron Lanier. Het 29-jarig genie van Franse afkomst, ontwierp
in 1987 de 'data glove', een data-handschoen die door sensoren en draden
verbonden wordt aan een computer.
Het systeem interpreteert elke beweging van de gehandschoende hand en brengt
de resultaten op het scherm. Een slim softwareprogramma (ook van Laniers
hand) zorgt er voor dat men op deze wijze de computer vanuit de handschoen
kan besturen in plaats van met het vertrouwde toetsenbord.
In diezelfde tijd ontwierpen onderzoekers van het Ames Research Center
een 'persoonlijke simulator' die bestond uit de data-handschoen van Lanier
en een half opengewerkte helm waarin een beeldschermpje voor het vizier
was gemonteerd. Met elkaar zorgen deze hulpmiddelen er voor dat de computergebruiker
zich in de computerwereld zelf lijkt voort te bewegen, als Alice in Wonderland.
Een belangrijk facet van deze voortzetting van het interactieve fictie-genre
is dat meerdere personen de kunstmatige werkelijkheid kunnen delen. Lanier
introduceerde daartoe het RB2-systeem - Reality Built for Two. Zoals de
naam aangeeft stelt dit systeem twee mensen in staat een kunstmatige realiteit
te betreden. Met handschoen en helm, verbonden door glasvezelkabel of satellietzender,
kunnen ze - desnoods op duizenden kilometers afstand - met elkaar in contact
treden in een door henzelf of door derden gemaakte fantasiewereld.
Als Lanier en de andere artificial reality ontwerpers hun claims waar kunnen
maken zullen we binnen niet al te lange tijd met meerdere personen een
kunstmatige werkelijkheid creëren. Samen een fictieve wereld samenstellen
betekent echter een gedeelde schepping en daardoor zal het individuele
auteursbegrip van het boektijdperk verdwijnen.
De cultuurhistoricus O.B. Hardison verwoordt dit idee in Disappearing through
the skylight aldus: "Computers encourage a return to many of the mind
habits of the oral culture. As they return to modes of communal art that
predate literacy, they move beyond the concern with the author and ownership
that characterizes the culture of the book".
Gaan we dankzij de computer terug naar middeleeuwse kunstopvattingen? Zo
vreemd is die gedachte niet. Ook in de distributie en verkoop van het interactieve
genre zien we ontwikkelingen die dwars op de ideeën van het humanistische
tijdperk staan. Een deel van de adventures en hyperteksten wordt niet langer
via het commerciële circuit gedistribueerd (via een uitgever), maar
via zogenaamde public domain-kanalen; elektronische prikborden waar de
software zonder betaling van kan worden gekopieerd. Het copyright - een
van de ankers van de boekcultuur - wordt hiermee onderuit gehaald.
Italo Calvino beweerde in zijn lezing over de literatuurmachine in
Turijn in wezen hetzelfde.
"Literature will continue to be a way of exercising the potentialities
contained in the system of signs belonging to all societies at all times".
Iedere maatschappij, elke tijd. Literatuur behoort niet toe aan één
technologie - noch die van de Rennaissance noch die van de 21e eeuw.
Literatuur, vertelde Calvino, is een machine die telkens een andere gedaante
aanneemt. Hij wordt altijd gevoed door dezelfde onderliggende menselijke
mechanismen. Of het sprookje van de bonestaak nu wordt verteld, gelezen
of als The Manhole op scherm bekeken, de honderd triljoen angstvallig gekoesterde
hoekjes van onze psyche zullen dezelfde blijven.
- LOUIS STILLER -
Bibliografie
Abercrombie, John R., Computer Programs for literary analysis, 1984,
(University of Pennsylvania Press).
Ambron, S., Hooper, K., Interactive Multimedia, Redmond, 1988, (Microsoft
Press).
Anderson, J.R. Cognitive Psychology and Its Implications, San Francisco,
1980 (W.H. Freeman and Company).
Bennett, T., Popular Fiction - Technology, Ideology, Production, Reading,
London 1990, (Routledge).
Berry, G.L., Mitchell-Kernan, C., Television and the Socialization of the
Minority Child, New York, 1982, (Academic Press).
Biemond, H., Woordenboek automatisering, Arnhem 1985, (PBNA).
Calvino, I., The Literature Machine, London 1987, (Martin Secker &
Warburg).
Cortázar, J., Rayuela: een hinkelspel, Amsterdam 1989 (Uitgeverij
Meulenhoff, vert. Barber van de Pol).
Dawkins, R., The Blind Watchmaker, London 1988, (Penguin).
Fell, J., Film and the Narrative Tradition, Berkeley and Los Angeles, 1986,
(University of California Press).
Hardison, O.B., Jr. Disappearing through the skylight, New York 1989, (Viking).
Harvey, G., Understanding HyperCard, Alameda 1988, (Sybex).
Jauss, H.R., 'Paradigmawechsel in der Literaturwissenschaft', in Linguistische
Berichte 3 (1969), p. 45 e.v.
Lévi-Strauss, C., La Pensée Sauvage, Paris 1962, (Librairie
Plon).
Lord, A., The Singer of Tales, Cambridge, Mass., 1960, (Harvard University
Press).
McLuhan, M., Powers, B., The Global Village: Transformations in World Life
and Media in the 21st Century, London/New York, 1989, (Oxford University
Press).
Mooij, J.J.A., Tekst en Lezer, Amsterdam 1979 (Atheneaum)
Pleij, H., Nederlandse literatuur van de late middeleeuwen, Utrecht 1990,
(Hes).
Postman, N., Amusing ourselves to death, New York 1984 (Knopf)
Penrose, The Emperor's New Mind, London 1990, p. 9 (Vintage Press)
Turing, A., 'Computing machinery and intelligence', Mind 59, okt 1950,
pag. 433-60
Noten
Informatie over de ECI-PRIJS 1992/93, met als thema SCHANDELIJK BOEKEN vindt u in de literaire nieuws- en activiteiten kalender: AGENDA.LIT.